Reglas del juego

Reglas del truco: cómo se juega el truco argentino, el paulista y el mineiro

El truco es un juego de cartas y de engaño para cuatro personas, en dos parejas, muy popular en Argentina, Uruguay y Brasil. No hay un reglamento único para todo el truco: cada región tiene su truco, y clubes, municipios y organizadores de torneos escriben sus propios reglamentos, con pequeñas diferencias. En el sur de Brasil, los torneos tradicionalistas siguen su propio reglamento de truco, y en São Paulo, el de la Federação Paulista de Truco. A continuación están las reglas tradicionales de tres de las formas más jugadas: el truco argentino, que con pocas diferencias también se juega en el sur de Brasil, y los dos trucos brasileños más conocidos, el paulista y el mineiro. Al final de la página hay un cuadro con las reglas del Truco de Selminha.com.

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El objetivo

Cada mano vale puntos, que en el truco se llaman tantos. En el truco argentino, la partida suele ir a 30 tantos (o a 15); en el sur de Brasil, a 24. En el paulista y el mineiro, gana la pareja que llega primero a 12.

El truco es un juego de engaño: el valor de la mano puede subir en plena jugada, y quien no confía en sus cartas puede irse al mazo y entregar los puntos.

Jugadores, parejas y sentido del juego

Juegan cuatro personas, en dos parejas, y los compañeros se sientan frente a frente. El juego va en sentido antihorario: después de ti, juega quien está a tu derecha. También se juega de a dos, cada uno por su lado, y de a seis, en tríos, sobre todo en el truco argentino.

La baraja de 40 cartas

En el truco argentino se usa la baraja española, sin los 8, los 9 ni los comodines: espadas, bastos, copas y oros, con rey, caballo y sota. En Brasil se juega con la baraja francesa, sin los 8, los 9 ni los 10, con rey, jota y reina. Cada jugador recibe tres cartas.

La fuerza de las cartas

En el truco no hay que seguir el palo: cada uno juega la carta que quiere. Fuera de las cartas bravas, el palo no importa. El orden, de la carta más fuerte a la más débil, es: 3, 2, as, rey, caballo, sota (en la baraja francesa: rey, jota, reina), 7, 6, 5 y 4. Dos cartas del mismo número, como dos 3, empatan.

Las cartas bravas

Las cartas bravas, que en Brasil se llaman manilhas, son las cuatro cartas más fuertes del juego, por encima de los 3. Es donde más cambian las tres formas de truco.

Argentino: bravas fijas
No hay muestra. De la más fuerte a la más débil: el ancho de espada (as de espadas), el ancho de basto (as de bastos), el siete de espada y el siete de oro.
Paulista: la muestra
Después de repartir, quien repartió da vuelta la carta siguiente del mazo, la muestra (en Brasil, la vira). Las bravas son las cuatro cartas del número que sigue a la muestra, una de cada palo, en el orden 4, 5, 6, 7, reina, jota, rey, as, 2 y 3; después del 3, se vuelve al 4. Si la muestra es un 7, las bravas son las reinas. Entre las bravas, manda el palo: tréboles (el zap), corazones, picas y diamantes.
Mineiro: bravas fijas
Tampoco hay muestra. De la más fuerte a la más débil: el 4 de tréboles (el zap), el 7 de corazones, el as de picas y el 7 de diamantes.

Cómo se juega una mano

  • Es mano, y juega primero, quien está a la derecha de quien repartió.
  • Cada mano tiene hasta tres bazas. En cada baza, cada jugador pone una carta en la mesa, en su turno.
  • Gana la baza la carta más fuerte, y quien la jugó empieza la baza siguiente.
  • Gana la mano la pareja que se lleva dos bazas.
  • En la mano siguiente, reparte quien fue mano.

La baza parda

Cuando las dos cartas más fuertes de una baza empatan, una de cada pareja, la baza queda parda.

  • Si la primera es parda, gana la mano quien se lleve la segunda.
  • Si la segunda o la tercera es parda, gana la mano quien se llevó la primera.
  • Si la primera y la segunda son pardas, decide la tercera.
  • Si las tres son pardas, depende de la mesa: en el truco argentino gana la pareja que es mano; en muchas mesas de Brasil nadie suma.
  • En el truco argentino, después de una baza parda, empieza la siguiente quien abrió la baza parda.
  • En el paulista, el reglamento de la Federação Paulista de Truco agrega dos reglas. Si la mano de once termina con las tres bazas pardas, la pareja que tenía 11 no suma y la otra se lleva 3 (en la mano de hierro, nadie suma). Y rige la regla de la carta expuesta: si una baza queda parda y una de las cartas que empataron ya estaba en la mesa cuando se hizo el último canto de esa baza (truco, seis, nueve o doce), la pareja que cantó pierde la mano, aunque haya ganado la primera, y la otra se lleva el valor ya querido.

El truco: cantar, querer, no querer o subir

En tu turno, antes de jugar la carta, puedes cantar truco para que la mano valga más. Responde la otra pareja, que tiene tres opciones: querer, y la mano pasa a valer lo cantado; no querer, y quien cantó se lleva lo que valía la mano antes del canto; o subir la apuesta, y entonces es tu pareja la que quiere, no quiere o vuelve a subir. Una vez querido un canto, solo la pareja que lo quiso puede cantar el siguiente.

Argentino
La mano vale 1. Truco: 2. Retruco: 3. Vale cuatro: 4. En el reglamento gaúcho, el truco se puede cantar en cualquier momento, también fuera de turno.
Paulista
La mano vale 1. Truco: 3. Seis: 6. Nueve: 9. Doce: 12.
Mineiro
La mano vale 2. Truco: 4. Seis: 6. Diez: 10. Doce: 12. En muchas mesas de Minas Gerais, la escalera es truco 4, seis 8, nueve 10 y doce 12.

El envido y la flor, en el truco argentino

En el truco argentino y en el del sur de Brasil hay una segunda apuesta en la misma mano: el envido, que se juega con los tantos de tus cartas. Se canta solo en la primera baza, antes de jugar tu carta, y se resuelve una sola vez por mano. Si a tu pareja le cantan truco en la primera baza, tú o tu compañero, si todavía no jugó su carta, pueden responder con envido: el envido está primero.

Para contar los tantos, junta dos cartas del mismo palo: valen 20 más el número de cada una. Las figuras valen cero. El envido más alto es 33, con el 7 y el 6 del mismo palo. Sin dos cartas del mismo palo, vale el número de la carta más alta. En el reglamento gaúcho, con tres figuras de palos distintos (cero tantos), gana la figura más alta: primero el rey, luego el caballo y luego la sota.

Envido
Vale 2 si la otra pareja lo quiere y 1 si no lo quiere. Se puede subir con otro envido, con real envido o con falta envido.
Real envido
Vale 3 si la otra pareja lo quiere. En el reglamento gaúcho se puede cantar más de una vez, y suma 3 cada vez.
Falta envido
Vale lo que le falta a la pareja que va ganando para terminar la partida.
Quién se lo lleva
Si la otra pareja lo quiere, la pareja con el envido más alto (si empatan, la que es mano) se lleva la suma de todo lo cantado. Si no lo quiere, quien cantó último se lleva lo que valía antes de su último canto (1, si fue el primero).
Flor
Tres cartas del mismo palo. Quien tiene flor está obligado a cantarla, y en esa mano no se juega el envido. La flor vale 3.
Flor contra flor
Si las dos parejas tienen flor, responde el primer jugador con flor de la otra pareja: flor (al final de la mano, la mayor se lleva 3 por cada flor cantada); contraflor (querida, la mayor se lleva 6; no querida, quien la propuso se lleva 4); contraflor al resto (querida, 6 más lo que le falta a la pareja que va ganando para terminar la partida; no querida, 4); o con flor me achico (la otra pareja se lleva 4). Si las flores empatan, gana la pareja que es mano. Estos valores son los del reglamento gaúcho y cambian de una mesa a otra.

Los tantos del envido, y los de la flor cuando solo una pareja la tiene, se anotan en el momento, aunque la mano siga. Cuando las dos parejas tienen flor y hay que compararlas, se anotan al final de la mano.

La mano de once y la mano de hierro, en Brasil

En el truco paulista, la pareja que llega a 11 juega la mano de once: los dos compañeros se muestran las cartas entre ellos y deciden si juegan o se van al mazo. Si juegan, la mano vale 3 y nadie puede cantar truco; si se van, la otra pareja se lleva 1. Si las dos parejas llegan a 11, se juega la mano de hierro: nadie mira sus propias cartas, y quien gana la mano gana la partida.

En el mineiro, la misma regla suele valer cuando la pareja llega a 10: es la mano de diez, que vale 4. Si se van al mazo, la otra pareja se lleva 2. Con las dos parejas en 10, se juega la mano de hierro. El truco argentino no tiene mano de once.

Señas, cartas tapadas e irse al mazo

Los compañeros pueden hacerse señas discretas para indicarse qué cartas tienen. En Argentina, levantar las cejas suele indicar el ancho de espada, y guiñar el ojo, el ancho de basto. Cada mesa y cada torneo decide si se permiten las señas, y algunos reglamentos las prohíben.

En el paulista, en el mineiro y en muchas mesas argentinas, desde la segunda baza, un jugador puede jugar una carta tapada, boca abajo. La carta tapada no vale nada en la baza, y nadie sabe cuál era.

El reglamento del truco gaúcho no admite la carta tapada. Quien no quiere seguir en la mano se va al mazo: deja la mano, y su compañero sigue jugando. Si se va la pareja entera, la otra se lleva lo que vale la mano, más 1 si nadie había jugado una carta y todavía se podía cantar el envido.

Variantes regionales

  • Argentina: la partida va a 15 o a 30 tantos; a 30, los primeros 15 son las malas y los últimos 15, las buenas. Muchas mesas juegan sin flor.
  • Uruguay: se juega sobre todo con muestra. La carta dada vuelta convierte en piezas, por encima de las bravas, el 2, el 4, el 5, el caballo (perico) y la sota (perica) de su palo.
  • Sur de Brasil: en los torneos tradicionalistas de Rio Grande do Sul, la partida va a 24 tantos, en dos mitades de 12: las malas y las buenas. Se juega con bravas fijas, envido y flor, como en el argentino, y también existe una versión con muestra.
  • Paulista: en muchas mesas, si las tres bazas son pardas, gana la pareja de quien repartió; según el reglamento de la Federação Paulista de Truco, nadie suma, salvo en la mano de once.
  • Mineiro: los valores del truco cambian de una ciudad a otra, y hay mesas que también juegan la mano de once.

Consejos para quien empieza

  • Apréndete las bravas de la forma que vas a jugar antes de sentarte: es lo primero que cambia de una región a otra.
  • Guarda tu mejor carta para el momento justo. Ganar la primera baza con una carta mediana ya pone a tu pareja adelante.
  • Canta truco con cartas flojas de vez en cuando. Quien solo canta con buena mano es fácil de leer.
  • Antes de querer, mira el tanteador: no querer un truco cuesta poco; perder un vale cuatro cuesta caro.

En Selminha.com

Las reglas en el Truco de Selminha.com

El Truco del sitio se juega por invitación: quien crea la mesa manda el enlace, y los tres primeros en abrirlo se sientan a jugar. Quien llega después mira la partida.

Variante
Quien crea la mesa elige: paulista (con muestra, a 12), mineiro (bravas fijas, a 12) o argentino (bravas fijas, con envido y flor, a 24 tantos, como en el sur de Brasil). El argentino sigue el reglamento del truco gaúcho de Rio Grande do Sul, muy cercano al truco de Argentina; el paulista, el de la Federação Paulista de Truco; y el mineiro, que no tiene reglamento oficial, las reglas más usadas. Las bravas son las que se describen arriba. Los valores son: paulista 1, 3, 6, 9 y 12; mineiro 2, 4, 6, 10 y 12; argentino 1, 2, 3 y 4.
Baraja y sentido
Baraja de 40 cartas con palos franceses. En el argentino, picas, tréboles, corazones y diamantes hacen las veces de espadas, bastos, copas y oros, y el rey, la jota y la reina, de rey, caballo y sota. El juego va hacia la derecha, y el reparto pasa al jugador siguiente en cada mano. En la primera mano, reparte quien creó la mesa.
Bazas pardas
Si la primera es parda, decide la segunda; si la segunda o la tercera es parda, gana quien se llevó la primera; si la primera y la segunda son pardas, decide la tercera. Si las tres son pardas: en el paulista y el mineiro, nadie suma; en el argentino, gana la pareja que es mano. Después de una baza parda, empieza la siguiente quien puso primero una de las cartas que empataron; en el argentino, quien abrió la baza parda. En el paulista también valen las dos reglas de la federación descritas arriba: la mano de once con las tres bazas pardas y la carta expuesta.
Cantos
En tu turno, antes de jugar, el botón del canto muestra el siguiente que puedes cantar: ¡TRUCO! y después ¡RETRUCO! y ¡VALE CUATRO! (argentino), ¡SEIS!, ¡NUEVE! y ¡DOCE! (paulista) o ¡SEIS!, ¡DIEZ! y ¡DOCE! (mineiro). En el argentino, el botón aparece también fuera de tu turno: se puede cantar en cualquier momento. Responde el rival siguiente: ¡QUIERO!, NO QUIERO o la subida, que ya quiere el canto anterior; a una subida responde quien cantó antes. Una vez querido, solo la pareja que lo quiso puede cantar el siguiente.
Envido y flor
Solo en el argentino. El botón ¡ENVIDO! aparece en la primera baza, antes de jugar tu carta. Si te cantan el primer truco, puedes cantar envido (EL ENVIDO ESTÁ PRIMERO), y tu compañero también, si todavía no jugó su carta, mientras nadie haya querido el truco. Se sube con otro envido (una vez), real envido (más de una vez, si se quiere) y falta envido, en ese orden. La falta envido vale lo que le falta a la pareja que va ganando para llegar a 24. La flor se canta sola al empezar la mano, y en esa mano no hay envido. Si las dos parejas tienen flor, el primer jugador con flor de la otra pareja elige ¡FLOR!, ¡CONTRAFLOR!, ¡CONTRAFLOR AL RESTO! o CON FLOR ME ACHICO, y nadie juega hasta la respuesta; a la contraflor responde, con ¡QUIERO! o NO QUIERO, quien cantó la primera flor. Los tantos del envido, y los de la flor cuando no hay que comparar flores, se anotan en el momento, y la pareja que llega a 24 con ellos gana ahí mismo; cuando hay que comparar flores, se anotan al final de la mano.
Mano de once, de diez y de hierro
Paulista: con 11, la pareja ve las cartas del compañero, y el primero de los dos en jugar elige JUGAR (la mano vale 3, sin truco) o AL MAZO (la otra pareja se lleva 1). Mineiro: lo mismo con 10; la mano vale 4, e irse al mazo le da 2 a la otra pareja. Mano de hierro, con las dos parejas a un paso de ganar: todos juegan a ciegas, y la mano vale 3 en el paulista y 4 en el mineiro.
Tapada y al mazo
En el paulista y el mineiro, desde la segunda baza, el botón TAPADA hace que tu próxima carta vaya boca abajo. No vale nada en la baza, y nadie ve cuál fue. En la mano de hierro no hay tapada. En el argentino, en su lugar, en tu turno y sin un canto pendiente, el botón AL MAZO te saca de la mano, y tu compañero sigue jugando (en la primera baza, mientras ahí está ¡ENVIDO!, AL MAZO aparece en ABANDONAR); si se va la pareja entera, la otra se lleva lo que vale la mano, más 1 si nadie había jugado una carta y todavía se podía cantar el envido.
Señas
Quien crea la mesa elige si se permiten las señas. Con señas, el botón SEÑA le dice en secreto a tu compañero cuál es tu mejor carta, como ANCHO DE ESPADA (A♠) o UN TRES. Solo él la ve. No hay señas en la mano de hierro ni cuando tu compañero es un robot.
Fin de la mano
El cuadro FIN DE LA MANO muestra cómo terminó la mano, quién sumó y cuántos puntos, además del envido y la flor. La mano siguiente empieza solo cuando un jugador toca SIGUIENTE MANO.
Parejas y revancha
Con los cuatro sentados, quien creó la mesa elige a su compañero. Al final, si los cuatro aceptan, la revancha se juega en la misma mesa, con las mismas parejas o con parejas nuevas.
Robots
Antes de empezar, quien creó la mesa puede completar los lugares libres con robots: Carmen, Tito y Luna. Solo ven sus propias cartas, cantan truco y envido, mienten de vez en cuando, quieren, no quieren o suben la apuesta, y siempre aceptan la revancha. En una mesa con señas, el robot que es compañero de una persona le hace una seña honesta en cada mano.
Tiempo y ausencia
La mesa queda guardada en el sitio, así que no hace falta que todos estén conectados al mismo tiempo. Si alguien pasa más de 48 horas sin jugar en su turno, la otra pareja puede cerrar la partida y gana. Si la mesa pasa 7 días sin jugadas, expira y nadie gana. Quien abandona o sale de la mesa a mitad de la partida hace perder a su pareja.
Chat
Los cuatro jugadores sentados pueden escribir en el chat de la mesa, también a su compañero; todo lo que se escribe lo leen los rivales y quien mira.

No hay ranking ni puntos del sitio: el resultado vale solo para esa mesa. Cada jugador elige el diseño de la baraja que ve, y eso nunca cambia las reglas.

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