El objetivo
El objetivo es cerrar: tener toda la mano armada en juegos, que son tríos y escaleras. En el Pife, gana quien cierra primero. En la Cacheta, quien cierra les quita vidas a los demás, y gana el último que todavía tiene vidas.
Jugadores y baraja
Se juega con dos barajas francesas de 52 cartas, mezcladas, sin los comodines que trae la baraja: 104 cartas en total. Cada uno juega por su lado. Según el reglamento del fabricante, la Cacheta se juega de 2 a 5 personas y el Pif Paf, de 3 a 8; en muchas mesas, el Pif Paf también se juega de a dos.
El reparto
- Cada jugador recibe 9 cartas, boca abajo.
- El resto de las cartas queda boca abajo en el centro de la mesa: es el mazo.
- Las cartas descartadas van boca arriba al pozo, una pila junto al mazo.
- Empieza el jugador que está a la derecha de quien repartió, el juego va hacia la derecha, y quien reparte cambia en cada ronda.
Los juegos: trío y escalera
- Trío
- Tres cartas del mismo número, de palos distintos, o cuatro, una de cada palo. Por ejemplo: el 7 de corazones, el 7 de picas y el 7 de tréboles.
- Escalera
- Tres o más cartas seguidas del mismo palo. Por ejemplo: el 4, el 5 y el 6 de diamantes.
En la escalera, el as puede ir antes del 2 (as, 2, 3) o después del rey (reina, rey, as), pero no da la vuelta: rey, as y 2 no es escalera.
Tu turno
- En tu turno, roba una carta: la de arriba del mazo o la de arriba del pozo.
- Después, descarta una carta de tu mano en el pozo, y vuelves a tener 9 cartas.
- En muchas mesas, quien toma la carta del pozo tiene que usarla: no puede descartarla en el mismo turno.
Cerrar
Cierra quien, después de robar, tiene 9 cartas armadas en juegos y descarta la décima. Quien cierra baja sus cartas en la mesa, y la ronda termina. En la Cacheta también se puede cerrar con las 10 cartas en juegos, sin descartar: es cerrar con 10, que vale más.
El Pife: cerrar con el descarte de otro
En el Pife no hay comodín. Según el reglamento del fabricante, cualquier jugador puede cerrar con la carta que otro acaba de descartar, aunque no sea su turno; en Brasil lo llaman cerrar con la louca. Gana la ronda quien cierra primero.
Quien anuncia que cerró y se equivoca hace un rebate. El castigo más común es recoger sus cartas, seguir en la mesa y, desde ese momento, cerrar solo con una carta robada del mazo; muchas mesas acuerdan otro castigo antes de empezar, o ninguno.
La Cacheta: la volteada y el comodín
En la Cacheta, después de repartir, se pone boca arriba la carta de arriba del mazo: es la volteada, que en Brasil llaman vira. El comodín es la carta del número siguiente a la volteada, del mismo palo: si la volteada es el 6 de corazones, el comodín es el 7 de corazones; si es un rey, es el as de ese palo. Como son dos barajas, hay dos comodines. Así lo indica la página de reglas del fabricante; en cambio, un artículo del blog del mismo fabricante habla de la carta siguiente del mismo color, lo que daría cuatro comodines.
El comodín ocupa el lugar de cualquier carta que falte en un juego, un comodín por juego. También vale como la carta que es. Según las reglas más usadas, el comodín que sale del pozo vale solo como carta común.
Me falta una: colarse
En la Cacheta, quien está a una carta de cerrar puede anunciarlo; en Brasil lo llaman estar na boa. Desde ese momento, si esa carta cae en el pozo, se cuela: toma la carta fuera de turno y cierra en el acto. Quien se cuela con una carta que no le sirve queda castigado: ya no puede colarse y solo cierra en su propio turno.
Las vidas, en la Cacheta
Cada jugador empieza con una cantidad de vidas acordada, por lo general 7 o 10. Quien cierra le quita 1 vida a cada rival, o 2 si cerró con 10. Quien se queda sin vidas queda eliminado, y gana el último que todavía tiene vidas.
Cuando se acaba el mazo
Si el mazo se acaba antes de que alguien cierre, en la mayoría de las mesas el pozo, menos la carta de arriba, se mezcla y vuelve a ser el mazo, todas las veces que haga falta; en otras se voltea sin mezclar. La ronda solo termina cuando alguien cierra.
Variantes
- Trío con palo repetido: la página de reglas del fabricante pide palos todos distintos, pero un artículo de su blog permite agregarle al trío una carta de uno de los palos que ya tiene, algo posible porque se juega con dos barajas. Algunas mesas juegan así.
- Comodín del mismo color: algunas mesas usan, como indica un artículo del blog del fabricante, la carta siguiente en los dos palos del mismo color que la volteada, y entonces hay cuatro comodines.
- Fichas: en muchas mesas, el Pif Paf se juega con fichas, con el valor acordado antes de empezar.
- Tomar del pozo: en algunas mesas, la carta del pozo solo se puede tomar para cerrar.
Consejos para quien empieza
- Mira el pozo: las cartas que los demás descartan y toman muestran qué juegos están armando.
- Prefiere las dos cartas seguidas, como el 5 y el 6 de diamantes, a las que tienen un hueco, como el 5 y el 7: a las primeras las completa el 4 o el 7; a las segundas, solo el 6.
- En la Cacheta, guarda el comodín para el juego más difícil de completar.
- Toma del pozo solo una carta que complete o alargue un juego: todos ven lo que tomaste y se enteran de lo que estás armando.
En Selminha.com
Las reglas en el Pife o Cacheta de Selminha.com
El Pife o Cacheta del sitio se juega por invitación: quien crea la mesa manda el enlace, y hasta tres personas se sientan a jugar. Quien llega con la mesa llena o cuando la partida ya empezó la mira.
- Reglas
- Quien crea la mesa elige: Pife, sin comodín, en el que el primero que cierra gana la partida; o Cacheta, con volteada, comodín, ME FALTA UNA y 7 o 10 vidas.
- Jugadores y cartas
- De 2 a 4 en la mesa, cada uno por su lado, con dos barajas de 52 cartas, sin los comodines que trae la baraja. Cada uno recibe 9 cartas. En la primera ronda, reparte quien creó la mesa y empieza el jugador siguiente. El juego va hacia la derecha y, en la Cacheta, en cada ronda nueva reparte el jugador siguiente.
- Tríos y escaleras
- Trío: 3 o 4 cartas del mismo número, todas de palos distintos. Escalera: 3 o más cartas seguidas del mismo palo. El as va antes del 2 o después del rey, sin dar la vuelta.
- Tu turno
- Toca ROBAR (o el mazo) o TOMAR DEL POZO (o el pozo) y después descarta una carta, tocándola dos veces o arrastrándola al pozo. La carta que tomaste del pozo no se puede descartar en el mismo turno ni usar como descarte para cerrar; lo mismo vale para la carta igual de la otra baraja.
- Cerrar
- Después de robar, toca CERRAR (el juego elige la mejor forma de cerrar) o arrastra al pozo la carta que sobra, con las otras 9 en juegos. Con las 10 cartas en juegos, cierras con 10, sin descartar.
- Mazo vacío
- El pozo, menos la carta de arriba, se mezcla y vuelve a ser el mazo, todas las veces que haga falta. La ronda solo termina cuando alguien cierra.
- Pife
- Sin comodín. Cuando alguien descarta una carta que le permite cerrar a otro jugador, el juego lo hace cerrar en el acto, fuera de turno, sin que tenga que tocar nada; si pueden varios, cierra el primero en el orden después de quien descartó. El primero que cierra gana la partida.
- Cacheta: volteada y comodín
- La volteada queda fuera del juego. El comodín es la carta siguiente a la volteada, del mismo palo (si la volteada es un rey, es el as): hay dos, uno en cada baraja. Ocupa el lugar de cualquier carta, uno por juego, y también vale como la carta que es. El comodín que sale del pozo vale solo como carta común.
- Cacheta: ME FALTA UNA
- Si tienes 9 cartas y te falta solo una para cerrar, toca ME FALTA UNA para anunciarlo. Desde ese momento, si alguien descarta la carta que te sirve, te cuelas y el juego te hace cerrar en el acto, fuera de turno; si a varios les falta una, cierra el primero en el orden después de quien descartó. Si descartas una carta que necesitabas y ya no te falta solo una, pierdes el ME FALTA UNA y tienes que volver a anunciarlo.
- Cacheta: vidas
- Cada uno empieza con 7 o 10 vidas, según elija quien crea la mesa. Quien cierra le quita 1 vida a cada rival, o 2 si cerró con 10. Quien se queda sin vidas queda FUERA: sigue sentado, mirando, y las rondas siguientes son solo para quienes tienen vidas. Gana el último con vidas.
- Fin de la ronda
- Un cuadro muestra quién cerró, sus juegos y, en la Cacheta, las vidas de cada uno. Cualquier jugador de la partida lo cierra con SIGUIENTE RONDA, incluso quien ya está FUERA: en la Cacheta empieza la ronda siguiente; en el Pife, como gana el primero que cierra, se pasa al final de la partida. En la Cacheta, si en la ronda solo siguen jugando robots, el cuadro se cierra solo a los pocos segundos.
- Robots y revancha
- Antes de empezar, quien creó la mesa puede completar los lugares libres con robots: Carmen, Tito y Luna. Solo ven su propia mano y lo que está en la mesa. Al final, si todos aceptan, la revancha se juega en la misma mesa (salvo si la partida terminó porque alguien salió del juego, por ausencia o porque la mesa expiró, o si alguien ya salió de la mesa).
- Tiempo, ausencia y abandono
- La mesa queda guardada en el sitio, así que no hace falta que todos estén conectados al mismo tiempo. Si el jugador de turno pasa más de 48 horas sin jugar, cualquier otro jugador que siga en juego puede tocar TERMINAR POR AUSENCIA. A mitad de la partida, quien toca ABANDONAR o sale del juego desde la pausa (SALIR DEL JUEGO) pierde, y la partida termina; si se termina por ausencia, pierde quien no jugó. En los dos casos, en la Cacheta, gana quien tiene más vidas entre los demás; en el Pife, el jugador siguiente a quien perdió. Quien ya está FUERA en la Cacheta puede tocar SALIR DE LA MESA sin terminar la partida de los demás. Si la mesa pasa 7 días sin jugadas, expira sin ganador.
- Chat
- Quienes están sentados a la mesa pueden escribir en el chat. Quien mira la partida puede leerlo, pero no escribir.
No hay ranking ni puntos del sitio: el resultado vale solo para esa mesa. Cada jugador elige el diseño de la baraja que ve, y eso nunca cambia las reglas.
