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Pife o Cacheta
El juego se carga aquí mismo, sin descargar nada.
En todos los juegos de Selminha: P pausa · M sonido · Espacio para empezar (o toca la pantalla)Sobre Pife o Cacheta
De 2 a 4 jugadores, cada quien por su lado, con dos barajas de 52 cartas mezcladas (104 cartas, sin los comodines impresos). Cada uno recibe 9 cartas. En tu turno, roba una carta, del mazo o la de arriba del pozo, y descarta otra: la idea es armar toda la mano en juegos. Un TRÍO son 3 o 4 cartas del mismo número, todas de palos distintos; una ESCALERA son 3 o más cartas seguidas del mismo palo: el as va antes del 2 o después del rey, pero la escalera no da la vuelta (K-A-2 no vale). Cierra quien, después de robar, tiene 9 cartas en juegos y descarta la décima, o las 10 en juegos. Si se acaba el mazo, el pozo (menos la carta de arriba) se baraja y pasa a ser el mazo, cuantas veces haga falta. Quien abre la mesa elige las reglas. En el PIFE no hay comodín, puedes cerrar en el turno de otro jugador con la carta que descarta, y gana la partida el primero que cierra. En la CACHETA (o Pife-Pafe), la carta que se voltea después de repartir marca el comodín: es la siguiente a ella, del mismo palo (uno por juego; el comodín que se toma del pozo vale como carta común). Además, quien está a una carta de cerrar puede avisar ME FALTA UNA: desde ese momento, si alguien descarta la carta que le falta, se cuela y cierra al instante. En la Cacheta cada uno empieza con 7 o 10 vidas: quien cierra le quita 1 vida a cada rival (2 si cierra con las 10 cartas); quien se queda sin vidas sale, y gana el último con vidas. Quien toma una carta del pozo tiene que usarla: no puede devolverla en el mismo turno. Cada jugador elige el diseño de la baraja que ve, entre los cuatro de la colección del Reino. La mesa queda guardada en el sitio: no hace falta que todos jueguen al mismo tiempo, el juego avisa cuando es tu turno, y quien abra el enlace cuando la partida ya empezó puede mirarla. Hay chat escrito y revancha ahí mismo, en la misma mesa.
Una idea de Selminha
“El Pife y la Cacheta son los juegos de cartas de la mesa de la cocina y del fin de semana en familia en Brasil: todos conocen a alguien que siempre pide "una mano más". Quise reunir los dos en la misma mesa, con las reglas que elige quien invita, y robots para cuando falta gente.”
Cómo jugar Pife y Cacheta
- Toca ABRIR MESA, elige las reglas (Pife o Cacheta; en la Cacheta, 7 o 10 vidas) y tu baraja, escribe tu nombre y toca COPIAR. Manda el enlace hasta a tres personas o toca AGREGAR ROBOT en los lugares libres.
- Con al menos dos sentados, quien abrió la mesa toca EMPEZAR LA PARTIDA (los lugares vacíos quedan fuera de esa partida). Cada uno recibe 9 cartas; en la Cacheta, el comodín de la ronda aparece en el centro de la mesa, junto al mazo.
- En tu turno, roba: toca el mazo o ROBAR, o toma la carta de arriba del pozo (tócalo o toca TOMAR DEL POZO). Después descarta: toca una carta para elegirla y tócala otra vez, o arrástrala al pozo.
- Los juegos que ya armaste, con sus cartas una al lado de la otra, llevan una línea verde abajo, y el comodín, un borde dorado. ORDENAR junta tus juegos; arrastra una carta hacia un lado para acomodar la mano a tu manera. ¿Puedes cerrar? Toca CERRAR, o arrastra al pozo la carta que sobra.
- En el Pife, si alguien descarta la carta que te permite cerrar, cierras al instante, aunque no sea tu turno. En la Cacheta, cuando te falta una carta para cerrar, aparece ME FALTA UNA: avísalo y, si alguien descarta la carta que te falta, te cuelas y cierras al instante. Cuando alguien cierra, el cuadro muestra sus juegos y las vidas de todos; cualquier jugador toca SIGUIENTE RONDA. El chat está en la columna de la derecha (en el celular, en el botón del chat). P o Esc abren el menú (la mesa no se detiene); M activa y desactiva el sonido.
Reglas completas: Pife o Cacheta
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Las reglas de los dos
- La baraja
- Dos barajas de 52 cartas mezcladas (104 cartas), sin los comodines impresos. 9 cartas para cada uno; el resto es el mazo.
- El turno
- Roba una carta, del mazo o la de arriba del pozo, y descarta otra. Quien toma la carta del pozo tiene que usarla: no la devuelve en el mismo turno.
- Trío
- 3 o 4 cartas del mismo número, todas de palos distintos.
- Escalera
- 3 o más cartas seguidas del mismo palo. El as va antes del 2 o después del rey; K-A-2 no vale.
- Cerrar
- Después de robar, tener 9 cartas en juegos y descartar la décima, o las 10 en juegos, sin descartar.
- Cuando se acaba el mazo
- El pozo, menos la carta de arriba, se baraja y pasa a ser el mazo, cuantas veces haga falta.
Pife
- Sin comodín
- Solo valen los juegos con cartas de verdad.
- Cerrar en el turno de otro
- Si alguien descarta la carta que te permite cerrar, cierras al instante, aunque no sea tu turno. Si pueden dos, cierra el que juega primero después de quien descartó.
- Quién gana
- Gana la partida el primero que cierra.
Controles en celular y computadora
- Computadora
- Toca o haz clic en el mazo (o en ROBAR) para robar y en el pozo (o en TOMAR) para tomar la carta de arriba · toca o haz clic en una carta para elegirla y otra vez para descartarla, o arrástrala al pozo · CERRAR, ME FALTA UNA y ORDENAR en los botones · arrastra una carta hacia un lado para acomodar la mano · flechas ← → recorren las cartas, ↑ va a los botones y ↓ vuelve a las cartas, Enter elige y descarta · P o Esc abren el menú · M sonido · F pantalla completa · control compatible: la cruceta recorre las cartas y los botones, A o X eligen y descartan, Start menú, Back sonido.
- Pantalla táctil
- En el celular el juego va en vertical; en la tablet sigue la posición del dispositivo, vertical u horizontal, y nunca pide girarlo. Tu mano se ve grande abajo, con los juegos marcados; ROBAR, TOMAR DEL POZO, CERRAR, ME FALTA UNA y ABANDONAR quedan justo encima. Invita con el botón COPIAR: pega el enlace donde quieras (en un chat, en un mensaje…).
Cacheta
- La carta volteada y el comodín
- Después de repartir se voltea la carta de arriba del mazo; el comodín es la siguiente a ella, del mismo palo (después del rey viene el as). Reemplaza a cualquier carta, uno por juego, y también vale como la carta que es.
- El comodín del pozo
- El comodín que alguien descarta pierde su poder: quien lo toma del pozo se lleva una carta común.
- ME FALTA UNA y colarse
- Quien está a una carta de cerrar puede avisar ME FALTA UNA. Desde ese momento, si alguien descarta la carta que le falta, se cuela y cierra al instante, fuera de turno.
- Las vidas
- Cada uno empieza con 7 o 10 vidas. Quien cierra le quita 1 vida a cada rival (2 si cierra con las 10 cartas); quien se queda sin vidas sale, y gana el último con vidas.
Lo que elige quien abre la mesa
- Las reglas
- Pife o Cacheta, para toda la partida.
- Las vidas
- En la Cacheta, 7 vidas para una partida más corta o 10 para una más larga.
- Quién juega
- De 2 a 4: quien abrió la mesa empieza cuando quiera, con quienes estén sentados, personas o robots.
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