Una creación de Selminha

Escoba del 15: suma 15 y limpia la mesa

La Escoba del 15 en el Reino de la Dama de Corazones, por invitación y con robots si falta gente: la mesa queda guardada en el sitio hasta que terminen, el juego avisa cuando es tu turno, y se puede chatear por escrito.

CartasEstrategia
–sin calificaciones

Área de juego

Una mesa de paño verde en el salón del Reino de la Dama de Corazones: en el centro, una mano con guantelete rojo y dorado muestra el siete de diamantes, y a su lado el cinco de tréboles y el tres de corazones brillan, porque suman 15 con él. Un montoncito de cartas boca abajo a cada lado, luz cálida de lámpara y fondo verde con humo.

Escoba del 15

El juego se carga aquí mismo, sin descargar nada.

En todos los juegos de Selminha: P pausa · M sonido · Espacio para empezar (o toca la pantalla)
Navegador · Celular y computadora

Sobre Escoba del 15

De 2 a 4 jugadores: con dos o tres, cada quien por su lado; con cuatro, en dos parejas, con los compañeros frente a frente. La baraja tiene 40 cartas, sin los 8, los 9 ni los 10. Para sumar 15, el as vale 1, del 2 al 7 cada carta vale su número, la reina vale 8, la jota 9 y el rey 10. Cada uno recibe 3 cartas y 4 quedan boca arriba en la mesa; cuando todos juegan las suyas, quien repartió da 3 más a cada uno, hasta que se acaba el mazo. Si las 4 cartas de la mesa ya suman 15 (o 30), quien repartió se lleva las cuatro y anota 1 escoba (o 2). En tu turno, juega una carta: si suma 15 con una o más cartas de la mesa, te llevas esas cartas junto con ella; si hay más de una forma, eliges tú. No es obligatorio llevarse cartas: la tuya se puede quedar en la mesa. Pero si sumaba 15 y se quedó, el siguiente jugador se puede llevar ese 15 al empezar su turno, además de su propia jugada. Llevarte todas las cartas de la mesa es ESCOBA, y cada escoba vale 1 punto. Al final de la ronda, lo que quedó en la mesa es para quien se llevó cartas por última vez (no es escoba), y cuentan también: quién se llevó más cartas (1 punto; 2 si cada rival tiene menos de 10), más diamantes (1; los 10 diamantes valen 2), más sietes (1; los cuatro sietes valen 3, incluido el punto del siete de diamantes) y el siete de diamantes (1). Si hay empate en alguno de estos, nadie anota. Quien abre la mesa elige si la partida va a 21 o a 31 puntos; si más de uno llega a la meta en la misma ronda, gana quien tiene más puntos, y si empatan en el primer lugar, se juega una ronda más. Cada jugador elige el diseño de la baraja que ve, entre las cuatro del Reino. La mesa queda guardada en el sitio: no hace falta que estén todos al mismo tiempo, el juego avisa cuando es tu turno, y quien abra el enlace cuando la partida ya empezó puede mirarla. Hay chat por escrito y revancha ahí mismo, en la misma mesa; con cuatro, con las mismas parejas o con parejas nuevas.

Una idea de Selminha

“La escoba es un juego de familia y de barrio: se aprende en una ronda y, de ahí en adelante, nadie deja de sumar 15 de cabeza. Quise darle su propia mesa en el Reino, con las reglas oficiales, las parejas cuando son cuatro y robots para cuando falta gente.”

Cómo jugar a la Escoba del 15

  1. Elige a cuántos puntos va la partida (21 o 31) y tu baraja, toca ABRIR MESA, escribe tu nombre, toca CREAR INVITACIÓN y luego COPIAR. Manda el enlace hasta a tres personas o toca AGREGAR ROBOT en los lugares libres.
  2. Con al menos dos sentados, quien abrió la mesa toca EMPEZAR LA PARTIDA (los lugares vacíos quedan fuera de esa partida). Con los cuatro sentados, quien abrió la mesa elige antes quién juega con él: los otros dos forman la otra pareja.
  3. En tu turno, toca una carta de tu mano: sube, y la mesa ilumina las cartas que suman 15 con ella (si hay una sola forma, ya viene marcada). Toca las cartas de la mesa que te quieres llevar y vuelve a tocar tu carta, o LLEVAR. También puedes arrastrar la carta a la mesa para jugarla.
  4. Sin 15, o si prefieres no llevarte nada, toca DEJAR EN LA MESA. Si el jugador anterior dejó un 15 en la mesa, aparece LLEVAR EL 15: llévatelo antes de jugar tu carta.
  5. Al final de cada ronda, el cuadro muestra las escobas, las cartas, los diamantes, los sietes y el siete de diamantes de cada uno, y el marcador; cualquier jugador toca SIGUIENTE RONDA. El chat está en la columna de la derecha (en el celular, en el botón del chat). P o Esc abren el menú (la mesa no se detiene); M activa y desactiva el sonido.

Las reglas

La baraja
40 cartas, sin los 8, los 9 ni los 10. Para el 15: as 1, del 2 al 7 según su número, reina 8, jota 9 y rey 10.
El reparto
3 cartas para cada uno y 4 boca arriba en la mesa. Cuando se acaban las 3, quien repartió da 3 más a cada uno, hasta que se acaba el mazo. Si las 4 de la mesa suman 15 o 30, quien repartió se las lleva todas y anota 1 o 2 escobas.
El turno
Juega una carta: se lleva de la mesa las cartas que suman 15 con ella (si hay más de una forma, eliges tú). Sin 15, o si lo prefieres, se queda en la mesa.
El 15 que quedó
Si la carta jugada sumaba 15 y se quedó en la mesa, el siguiente jugador se puede llevar ese 15 al empezar su turno, además de su propia jugada.
Escoba
Llevarte todas las cartas de la mesa: 1 punto, también en la última jugada de la ronda. Lo que queda en la mesa al final de la ronda es para quien se llevó cartas por última vez, pero no cuenta como escoba.

Los puntos de cada ronda

Escobas
1 punto cada una.
Cartas
Quien se llevó más cartas: 1 punto; 2 si cada rival tiene menos de 10.
Diamantes
Quien se llevó más diamantes: 1 punto; los 10 diamantes valen 2.
Sietes
Quien se llevó más sietes: 1 punto; los cuatro sietes valen 3, incluido el punto del siete de diamantes.
Siete de diamantes
Quien se lo llevó: 1 punto.
Empate
Si hay empate en alguno de estos, nadie anota.

Controles en celular y computadora

Computadora
Toca o haz clic en una carta de tu mano para elegirla, en las cartas de la mesa para marcar lo que te llevas y otra vez en tu carta para jugarla, o arrástrala a la mesa · LLEVAR, DEJAR EN LA MESA y LLEVAR EL 15 en los botones · flechas ← → recorren las cartas de la mano, ↑ va a los botones y ↓ vuelve a las cartas; con una carta elegida, ↓ cambia el 15 · Enter elige y juega · P o Esc abren el menú · M sonido · F pantalla completa · control compatible: la cruceta recorre las cartas y los botones, A o X eligen y juegan, Start menú, Back sonido.
Pantalla táctil
En el celular el juego va en vertical; en la tablet sigue la posición del dispositivo, vertical u horizontal, y nunca pide girarlo. Tu mano se ve grande abajo; LLEVAR, DEJAR EN LA MESA y ABANDONAR quedan justo encima. Invita con el botón COPIAR: pega el enlace donde quieras (en un chat, en un mensaje…).

Lo que elige quien abre la mesa

Los puntos
La partida va a 21 o a 31. Si más de uno llega a la meta en la misma ronda, gana quien tiene más; si empatan en el primer lugar, se juega una ronda más.
Quién juega
De 2 a 4: con dos o tres, cada quien por su lado; con cuatro, en parejas, y quien abre la mesa elige a su compañero. En la revancha, se pueden mantener las parejas o cambiarlas.

Más juegos de cartas

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Pife o Cacheta

CartasEstrategia

El rummy brasileño (también llamado Pif Paf) del Reino de la Dama de Corazones: de 2 a 4 jugadores, cada quien por su lado. Arma tríos y escaleras con tus 9 cartas y cierra primero. Invita por enlace o completa la mesa con robots; quien la abre elige las reglas del Pife o de la Cacheta.

–sin calificaciones
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Truco

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El truco en parejas del Reino de la Dama de Corazones: invita a tres personas por enlace (o completa la mesa con robots), elige la variante (argentino, paulista o mineiro) y canta truco en el momento justo. Cada uno en su celular, con chat y revancha.

–sin calificaciones
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