Uma criação da Selminha

Escopa de 15: some 15 e limpe a mesa

A Escopa de 15 no Reino da Dama de Copas, por convite e com robôs se faltar gente: a mesa fica guardada no site até vocês terminarem, o jogo avisa quando é a sua vez, e dá para conversar por escrito.

CartasEstratégia
–sem avaliações

Área de jogo

Uma mesa de feltro verde no salão do Reino da Dama de Copas: no meio, uma mão de manopla vermelha e dourada mostra o 7 de ouros, e ao lado dele o 5 de paus e o 3 de copas brilham, porque somam 15 com ele. Um montinho de cartas viradas para baixo de cada lado, luz quente de luminária e fundo verde enfumaçado.

Escopa de 15

O jogo carrega aqui mesmo, sem download.

Padrão Selminha: P pausa · M som · Espaço ou toque começa
Navegador · Celular e computador

Sobre o jogo Escopa de 15

De 2 a 4 jogadores: com dois ou três, cada um por si; com quatro, em duas duplas, com os parceiros frente a frente. O baralho tem 40 cartas, sem os 8, os 9 e os 10. Para somar 15, o ás vale 1, do 2 ao 7 cada carta vale o seu número, a dama vale 8, o valete 9 e o rei 10. Cada um recebe 3 cartas e 4 ficam abertas na mesa; quando todos jogam as suas, quem distribuiu dá mais 3 a cada um, até o monte acabar. Se as 4 cartas da mesa já somam 15 (ou 30), quem distribuiu leva as quatro e marca 1 escopa (ou 2). Na sua vez, jogue uma carta: se ela fizer 15 com uma ou mais cartas da mesa, você leva essas cartas junto com ela; se houver mais de um jeito, você escolhe. Levar não é obrigatório, e a carta pode ficar na mesa. Mas, se ela fazia 15 e ficou, o próximo jogador pode levar esse 15 no começo da vez dele, além da própria jogada. Levar todas as cartas da mesa é ESCOPA, e cada escopa vale 1 ponto. No fim da rodada, o que sobrou na mesa vai para quem levou por último (não é escopa), e contam também: quem levou mais cartas (1 ponto; 2 se cada adversário ficou com menos de 10), mais ouros (1; os 10 ouros valem 2), mais setes (1; os quatro setes valem 3, já com o ponto do sete de ouros) e o sete de ouros (1). Num item empatado, ninguém marca. Quem cria a mesa escolhe se a partida vai a 21 ou a 31 pontos; se mais de um chega à meta na mesma rodada, vence quem fez mais pontos, e um empate na liderança pede mais uma rodada. Cada jogador escolhe o design do baralho que vê, entre os quatro do Reino. A mesa fica guardada no site: não precisa de todos ao mesmo tempo, o jogo avisa quando é a sua vez, e quem abrir o link depois que a partida começou assiste. Tem conversa por escrito e revanche ali mesmo, na mesma mesa; com quatro, com as mesmas duplas ou com duplas novas.

Uma ideia da Selminha

“A Escopa é jogo de família e de praça: aprende-se numa rodada e, dali em diante, ninguém para de somar 15 de cabeça. Eu quis a nossa mesa para ela, com as regras oficiais, as duplas quando são quatro e robôs para quando falta gente.”

Como jogar Escopa de 15

  1. Escolha até quantos pontos vai a partida (21 ou 31) e o seu baralho e toque em CRIAR MESA. Diga seu nome, toque em CRIAR CONVITE e COPIE o link. Mande para até três pessoas, ou toque em PREENCHER COM ROBÔ nos lugares livres.
  2. Com pelo menos dois sentados, quem criou toca em COMEÇAR A PARTIDA (lugar vazio fica fora dessa partida). Com os quatro sentados, quem criou escolhe antes quem joga com ele: os outros dois formam a outra dupla.
  3. Na sua vez, toque numa carta da mão: ela sobe, e a mesa acende as cartas que fazem 15 com ela (se só houver um jeito, ele já vem marcado). Toque nas cartas da mesa que você quer levar e toque de novo na sua carta, ou em LEVAR. Arrastar a carta até a mesa também joga.
  4. Sem 15, ou se preferir não levar, toque em DEIXAR NA MESA. Se o jogador antes de você deixou um 15 na mesa, aparece LEVAR O 15: leve-o antes de jogar a sua carta.
  5. No fim de cada rodada, o quadro mostra as escopas, as cartas, os ouros, os setes e o sete de ouros de cada um, e o placar; qualquer jogador toca em PRÓXIMA RODADA. A conversa fica na coluna da direita (no celular, no botão da conversa). P ou Esc abrem o menu (a mesa não para); M liga e desliga o som.

As regras

O baralho
40 cartas, sem os 8, os 9 e os 10. Para o 15: ás 1, do 2 ao 7 pelo número, dama 8, valete 9 e rei 10.
A distribuição
3 cartas para cada um e 4 abertas na mesa. Acabadas as 3, quem distribuiu dá mais 3 a cada um, até o monte acabar. Se as 4 da mesa somam 15 ou 30, quem distribuiu leva todas e marca 1 ou 2 escopas.
A vez
Jogue uma carta: ela leva da mesa as cartas que somam 15 com ela (havendo mais de um jeito, você escolhe). Sem 15, ou se você preferir, ela fica na mesa.
O 15 deixado
Se a carta jogada fazia 15 e ficou na mesa, o próximo jogador pode levar esse 15 no começo da vez dele, além da própria jogada.
Escopa
Levar todas as cartas da mesa: 1 ponto, também na última jogada da rodada. O que sobra na mesa no fim da rodada vai para quem levou por último, mas não conta como escopa.

Os pontos de cada rodada

Escopas
1 ponto cada uma.
Cartas
Quem levou mais cartas: 1 ponto; 2 se cada adversário ficou com menos de 10.
Ouros
Quem levou mais ouros: 1 ponto; os 10 ouros valem 2.
Setes
Quem levou mais setes: 1 ponto; os quatro setes valem 3, já com o ponto do sete de ouros.
Sete de ouros
Quem o levou: 1 ponto.
Empate
Num item empatado, ninguém marca.

Controles no celular e no computador

PC
Toque ou clique na carta da mão para escolhê-la, nas cartas da mesa para marcar o que levar e de novo na sua carta para jogar, ou arraste-a até a mesa · LEVAR, DEIXAR NA MESA e LEVAR O 15 nos botões · setas ← → percorrem as cartas da mão, ↑ vai aos botões e ↓ volta às cartas; com uma carta escolhida, ↓ troca o 15 · Enter escolhe e joga · P ou Esc abrem o menu · M som · F tela cheia · controle compatível: direcional percorre as cartas e os botões, A ou X escolhem e jogam, Start menu, Back som.
Toque
No celular o jogo é em pé; no tablet ele segue a posição do aparelho, em pé ou deitado, e nunca pede para girar. A sua mão fica grande embaixo; LEVAR, DEIXAR NA MESA e DESISTIR ficam logo acima dela. Convite pelo botão COPIAR: cole o link onde quiser (numa conversa, numa mensagem…).

As escolhas de quem cria a mesa

Os pontos
A partida vai a 21 ou a 31. Se mais de um chega à meta na mesma rodada, vence quem fez mais; empate na liderança, mais uma rodada.
Quem joga
De 2 a 4: com dois ou três, cada um por si; com quatro, em duplas, e quem cria escolhe o parceiro. Na revanche, dá para manter as duplas ou trocar.

Outros jogos de cartas

Sua próxima descoberta pode estar aqui.

Pife ou Cacheta

CartasEstratégia

O jogo de bater (também chamado de Pif Paf) do Reino da Dama de Copas: de 2 a 4 jogadores, cada um por si. Forme trincas e sequências com as 9 cartas da mão e bata primeiro. Convide pelo link ou complete a mesa com robôs; quem cria escolhe as regras do Pife ou da Cacheta.

–sem avaliações
Jogar

Truco

CartasEstratégia

O truco em duplas do Reino da Dama de Copas: convide três pessoas por link (ou complete a mesa com robôs), escolha a variante — paulista, mineiro ou gaudério — e peça truco na hora certa. Cada um no seu celular, com conversa e revanche.

–sem avaliações
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