Regras do jogo

Regras da Escopa de 15: como jogar, levar cartas e contar os pontos

A Escopa de 15, também chamada de Escova, é um jogo de cartas de somar: na sua vez, você joga uma carta e leva da mesa as cartas que, somadas a ela, dão 15. No Brasil se joga com o baralho comum sem os 8, os 9 e os 10; na Espanha e na Argentina, onde se chama Escoba del 15, com o baralho espanhol de 40 cartas. Não existe uma federação que dite as regras: a referência é a regra publicada pelo principal fabricante de baralhos do Brasil e, onde ela não diz nada, a do principal fabricante da Espanha e a regra mais usada nas mesas. Abaixo estão as regras tradicionais, com as variações mais comuns. No fim da página há um quadro com as regras da Escopa de 15 do Selminha.com.

Atualizado em

O objetivo

O objetivo é fazer pontos levando cartas da mesa. Cada vez que você leva todas as cartas da mesa de uma vez, faz uma escopa. No fim de cada rodada, ganham pontos também quem levou mais cartas, mais ouros e mais setes e quem levou o sete de ouros. Vence quem chega primeiro aos pontos combinados, em geral 21 ou 31.

Jogadores e baralho

Jogam 2, 3 ou 4 pessoas. Com dois ou três, cada um joga por si; com quatro, em geral em duas duplas, e os parceiros sentam frente a frente. São 40 cartas: no Brasil, o baralho comum sem os 8, os 9, os 10 e os coringas.

O valor das cartas

Para somar 15, cada carta vale um número:

Ás
1
Do 2 ao 7
O número da carta
Dama
8
Valete
9
Rei
10

São os valores da regra do fabricante brasileiro. Muitas mesas invertem a dama e o valete (valete 8, dama 9). No baralho espanhol, a sota vale 8, o cavalo 9 e o rei 10.

Dar as cartas

  • Quem dá as cartas distribui 3 cartas a cada jogador, viradas para baixo, e põe 4 cartas abertas no meio da mesa. O resto do baralho fica de lado: é o monte.
  • Começa o jogador à direita de quem deu as cartas, e o jogo segue para a direita, no sentido anti-horário.
  • Quando todos jogam as suas 3 cartas, o mesmo jogador dá mais 3 a cada um, sem pôr cartas na mesa, até o monte acabar. Na última distribuição, ele avisa: são as últimas.
  • A cada rodada nova, quem dá as cartas passa a ser o jogador à direita.

A mesa que já soma 15

Se as 4 cartas abertas no começo da rodada somam 15, quem deu as cartas leva as quatro e marca uma escopa. Se somam 30, leva as quatro e marca duas escopas. Nos dois casos, o primeiro jogador começa com a mesa vazia. Em alguns regulamentos de torneio, a mesa de 30 não vale escopa dupla.

A vez

  • Na sua vez, você joga uma carta da mão, aberta.
  • Se ela soma 15 com uma ou mais cartas da mesa, você pode levar essas cartas junto com a sua. Por exemplo: um 7 leva um 5 e um 3 (7 + 5 + 3 = 15); um 6 leva um valete (6 + 9 = 15).
  • Em cada jogada, você leva um só conjunto de cartas. Se há mais de um jeito de fazer 15, escolhe qual leva.
  • Se a sua carta não faz 15 com nada, ela fica aberta na mesa.
  • As cartas que você leva ficam num monte à sua frente, viradas para baixo. Na dupla, os parceiros juntam o que levam.

Na regra mais comum, levar não é obrigatório. Mas, se você joga uma carta que fazia 15 e a deixa na mesa, o jogador seguinte pode levar esse 15 antes de jogar a carta dele.

A escopa

Fazer escopa é levar de uma vez todas as cartas que estão na mesa. Cada escopa vale 1 ponto. Para não esquecer na hora da contagem, quem faz a escopa deixa uma das cartas levadas virada para cima no seu monte.

O fim da rodada

A rodada acaba quando o monte e as mãos acabam. As cartas que ainda estão na mesa vão para quem levou cartas por último, mas isso não conta como escopa. Então cada lado conta o que levou.

Os pontos de cada rodada

Cada jogador, ou cada dupla, marca:

Cada escopa
1 ponto
Mais cartas
1 ponto; 2, se cada um dos outros lados levou menos de 10 cartas
Mais ouros
1 ponto; 2, se levou os 10 ouros
O sete de ouros
1 ponto
Mais setes
1 ponto; os quatro setes valem 3 pontos no total, já contando o ponto do sete de ouros

Se dois lados empatam nas cartas, nos ouros ou nos setes, ninguém marca aquele ponto. O sete de ouros e as escopas não dependem de maioria: contam sempre para quem os tem.

Quem vence

Antes de começar, combina-se até quantos pontos vai a partida: em geral 21 ou 31. A contagem é feita no fim de cada rodada. Vence quem chega aos pontos combinados; se mais de um chega na mesma rodada, vence quem tem mais pontos. Se ainda assim houver empate no primeiro lugar, jogam-se mais rodadas até alguém ficar na frente.

Variações

  • A setenta: na Espanha e na Argentina, muitas mesas trocam o ponto dos setes pela setenta, que soma a melhor carta de cada naipe de cada lado numa tabela própria (o 7 vale mais, depois o 6 e o ás).
  • A conta das sobras: as 40 cartas somam 220, e tudo o que se leva soma múltiplos de 15. Por isso as cartas que sobram na mesa no fim da rodada sempre somam 10 mais um múltiplo de 15: em geral 10, 25 ou 40. Muitas mesas fazem essa conta para pegar erros de soma.
  • Levar é obrigatório: em algumas mesas e torneios, quem pode fazer 15 tem de levar.
  • Outras metas: há mesas que jogam até 15 pontos, e torneios na Argentina vão até 30.
  • Parentes: a Scopa italiana é da mesma família, mas nela a carta leva outra do mesmo valor, ou cartas que somam o valor dela.

Dicas para quem está começando

  • Antes de deixar uma carta na mesa, some como ela vai ficar: se der de 5 a 14, quem vem depois pode fazer escopa com uma carta só.
  • Leve os setes e os ouros quando der: eles valem pontos no fim da rodada, e o sete de ouros vale ponto sozinho.
  • Quando não der para levar, jogue a carta que deixa a mesa mais difícil de limpar.
  • Preste atenção às últimas: as cartas que sobrarem na mesa vão para quem levou por último.

No Selminha.com

As regras na Escopa de 15 do Selminha.com

A Escopa de 15 do site é jogada por convite: quem cria a mesa manda o link, e até três pessoas sentam para jogar. Quem chega com a mesa cheia ou depois que a partida começa assiste.

Pontos para vencer
Quem cria a mesa escolhe: 21 ou 31 pontos.
Jogadores e cartas
De 2 a 4 na mesa. Com dois ou três, cada um por si; com quatro, em duplas, e quem criou a mesa pode escolher o parceiro em AS DUPLAS. São 40 cartas, sem os 8, os 9 e os 10. A dama vale 8, o valete 9 e o rei 10; nas figuras, um selinho mostra o valor.
Dar as cartas
Na primeira rodada, quem criou a mesa dá as cartas e começa o jogador à direita dele. O jogo segue para a direita (sentido anti-horário), e a cada rodada nova quem dá as cartas é o jogador à direita. Cada um recebe 3 cartas e 4 ficam abertas na mesa; quando as mãos acabam, vêm mais 3 para cada um até o monte acabar, e o selo ÚLTIMAS marca a última distribuição. Se as 4 da mesa somam 15 (ou 30), quem deu as cartas leva as quatro e marca 1 escopa (ou 2, com ESCOPA DUPLA!).
A sua vez
Toque numa carta da mão: ela sobe, e a mesa acende as cartas que fazem 15 com ela. Toque nas cartas da mesa que quer levar e toque de novo na sua carta, ou em LEVAR. Arrastar a carta até a mesa também joga. Levar não é obrigatório: DEIXAR NA MESA joga a carta sem levar, mas o 15 que ficar pode ser levado pelo próximo. Se as cartas marcadas não somam 15, nada é jogado: só aparece um aviso.
O 15 deixado
Se o jogador anterior deixou na mesa uma carta que fazia 15, aparece LEVAR O 15: você pode levar esse 15 antes de jogar a sua carta. Se jogar sem levar, a chance passa. Se levar o 15 limpar a mesa, a escopa é sua.
Escopa
Levar a mesa inteira mostra ESCOPA! perto de quem levou, e vale 1 ponto. As cartas levadas e as escopas de cada um na rodada aparecem junto do nome.
Fim da rodada
As cartas que sobram na mesa vão para quem levou por último, sem contar como escopa. O quadro mostra as escopas, as cartas, os ouros, os setes e o sete de ouros de cada lado e os pontos. Qualquer jogador da partida pode tocar em PRÓXIMA RODADA; a rodada seguinte nunca começa sozinha.
Pontos
Os da regra do fabricante descrita acima: cada escopa 1; mais cartas 1 (2, se cada um dos outros lados levou menos de 10); mais ouros 1 (todos os 10: 2); o sete de ouros 1; mais setes 1 (os quatro setes: 3 no total, já contando o ponto do sete de ouros). Empate nas cartas, nos ouros ou nos setes: ninguém marca.
Vitória
Vence quem chega aos pontos escolhidos no fim de uma rodada. Se mais de um chega, vence quem tiver mais pontos; se o primeiro lugar empata, jogam-se mais rodadas até alguém ficar na frente.
Robôs e revanche
Antes de começar, quem criou a mesa pode completar os lugares vazios com robôs: Carmen, Tito e Luna. Eles veem só a própria mão e o que está na mesa. No fim, se todos toparem, a revanche acontece na mesma mesa; com quatro, quem criou escolhe MANTER ou TROCAR as duplas. Não há revanche quando a partida acabou porque alguém saiu do jogo, porque foi encerrada por ausência ou porque expirou.
Tempo, ausência e desistência
A mesa fica guardada no site, e ninguém precisa estar conectado ao mesmo tempo. Se quem tem a vez passa mais de 48 horas sem jogar, qualquer outro jogador da partida pode tocar em ENCERRAR POR AUSÊNCIA. Quem toca em DESISTIR ou sai do jogo pelo menu de pausa (SAIR DO JOGO) no meio da partida perde, e a partida acaba; se a partida é encerrada por ausência, perde quem não jogou. Nas duplas, perde a dupla inteira e vence a outra; sem duplas, vence quem tem mais pontos entre os outros. A mesa que passa 7 dias sem nenhuma jogada expira, sem vencedor.
Conversa
Quem está sentado à mesa pode conversar por escrito. Quem assiste lê a conversa, mas não escreve.

Não há ranking nem pontuação acumulada no site: o resultado vale só para a mesa. Cada jogador escolhe o desenho do baralho que vê, e isso não muda nenhuma regra.

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