Regras do jogo

Regras de Espadas

O Espadas, o Spades dos Estados Unidos, é um jogo de cartas para quatro pessoas em duas duplas. Antes de jogar, cada um aposta quantas mãos vai levar, as espadas são sempre o trunfo e a dupla marca pontos quando cumpre o que apostou. Abaixo estão as regras completas, do jeito que valem nas mesas do Selminha.com.

O objetivo

Cumprir o contrato da dupla rodada após rodada e chegar primeiro à meta de pontos, que é de 500 ou 250 pontos, à escolha de quem cria a mesa.

Jogadores, duplas e baralho

São quatro jogadores em duas duplas, com os parceiros sentados frente a frente. Usa-se o baralho completo de 52 cartas, e cada um recebe 13. Em todos os naipes o ás é a carta mais alta, seguido de rei, dama, valete, 10 e assim por diante até o 2. O jogo anda para a esquerda, no sentido horário.

Dar as cartas

Na primeira rodada, quem dá as cartas é quem criou a mesa. As cartas saem uma a uma, começando pelo jogador à esquerda de quem dá, até cada um ter 13. A cada rodada nova, quem dá as cartas passa a ser o vizinho da esquerda.

A aposta

Antes da primeira mão, cada jogador diz quantas mãos acha que vai levar:

  • Aposta primeiro quem está à esquerda de quem deu as cartas, e depois os outros, seguindo para a esquerda.
  • Cada um aposta uma vez só: de 1 a 13 mãos, ou Nil, que é a promessa de não levar nenhuma.
  • Todas as apostas ficam à vista da mesa, e quem aposta depois já sabe o que os outros disseram.
  • O contrato da dupla é a soma das apostas dos dois parceiros. Quem apostou Nil fica fora dessa soma.

Não existe Nil às cegas: todo mundo aposta já vendo as próprias cartas.

Como se joga uma mão

  • Quem está à esquerda de quem deu as cartas sai na primeira mão.
  • Cada jogador põe uma carta na mesa, seguindo para a esquerda.
  • Quem tem o naipe pedido (o da primeira carta) é obrigado a jogar desse naipe.
  • Quem não tem o naipe pedido pode cortar com uma espada ou descartar qualquer outra carta.
  • Leva a mão a espada mais alta. Se ninguém jogou espada, leva a carta mais alta do naipe pedido.
  • Quem levou a mão recolhe as quatro cartas e sai na mão seguinte.

Cada rodada tem 13 mãos, até acabarem as cartas.

Espadas quebradas

Ninguém pode sair com espada, isto é, abrir uma mão com uma espada, enquanto as espadas não estiverem quebradas. Elas ficam quebradas assim que alguma espada é jogada na rodada, o que em geral acontece quando alguém está sem o naipe pedido e corta com espada.

Quem só tem espadas pode sair com espada mesmo antes.

A contagem

No fim da rodada, cada dupla compara as mãos que levou com o contrato:

Contrato cumprido
10 pontos por mão apostada
Cada mão além do contrato
1 ponto, e ela vira um saco
Contrato furado (levou menos do que apostou)
Perde 10 pontos por mão apostada
Nil cumprido (não levou nenhuma mão)
100 pontos para a dupla
Nil que caiu (levou alguma mão)
Perde 100 pontos. As mãos que essa pessoa levou não ajudam o contrato do parceiro: viram sacos da dupla
A cada 10 sacos acumulados
A dupla perde 100 pontos, e a conta dos sacos recomeça com o que sobrou

Exemplo: a dupla apostou 4 e 3, um contrato de 7, e levou 9 mãos. Marca 70 pontos pelo contrato e 2 pelos sacos, 72 no total, e soma 2 sacos à sua conta.

Fim do jogo e quem vence

O placar é conferido no fim de cada rodada. Quando uma dupla chega à meta (500 ou 250 pontos) ou passa dela, vence a dupla com mais pontos. Se as duas estiverem empatadas, joga-se mais uma rodada.

A dupla que termina uma rodada com −200 pontos ou menos perde o jogo ali mesmo. Se as duas caírem a −200 juntas, vence a que tiver mais pontos; empatadas, joga-se mais uma rodada.

Quem desiste ou sai no meio da partida faz a própria dupla perder. Se a mesa passa mais de 48 horas esperando alguém apostar ou jogar, a outra dupla pode encerrar a partida, e a dupla de quem sumiu perde.

Renúncia

Renunciar é deixar de seguir o naipe pedido tendo esse naipe na mão. Nas mesas do Selminha.com, quem cria a mesa escolhe como tratar a renúncia:

Renúncia permitida (o padrão)
Pode-se renunciar por conta e risco. Durante a rodada, até alguém tocar em PRÓXIMA RODADA, qualquer jogador pode acusar um adversário, e a mesa confere pelas jogadas da rodada. Se a renúncia aconteceu, a dupla de quem renunciou perde o jogo; se não aconteceu, perde a dupla de quem acusou.
Renúncia impedida
O jogo só deixa jogar as cartas permitidas, e ninguém consegue renunciar.

Nas duas modalidades, ninguém sai com espada antes de as espadas estarem quebradas.

A mesa no Selminha.com

O Espadas do site é jogado por convite: quem cria a mesa manda o link, e os três primeiros a abrir sentam para jogar. Quem chegar depois assiste. Quem cria a mesa escolhe:

A partida vai até
500 pontos, a partida clássica, ou 250 pontos, para jogar em menos tempo.
As duplas
Com os quatro sentados, quem criou a mesa escolhe o parceiro, e os outros dois formam a outra dupla. Na revanche, dá para manter ou trocar as duplas.
Renúncia
Permitir ou Impedir, como explicado acima.
Baralho
Cada jogador escolhe o desenho do baralho que vê na própria tela. Muda só a aparência, nunca as regras.
Robôs
Antes de começar, quem criou a mesa pode completar os lugares vazios com robôs. Eles veem só as próprias cartas e nunca renunciam nem acusam renúncia.

A mesa fica guardada no site: os quatro não precisam estar conectados ao mesmo tempo, e o jogo avisa quando é a sua vez.

Dicas para quem está começando

  • Aposte só as mãos que você tem boa chance de levar: ases, reis com outra carta do naipe para protegê-los e espadas altas. Furar o contrato custa caro.
  • Olhe a aposta do seu parceiro antes de apostar: o contrato é da dupla, e vocês cumprem juntos.
  • Depois de cumprir o contrato, evite levar mãos a mais. Cada saco vale só 1 ponto, mas dez deles custam 100.
  • Aposte Nil só com cartas baixas e sem espadas altas. Se o seu parceiro apostou Nil, jogue alto para cobrir as cartas dele.
  • Se um adversário apostou Nil, jogue cartas baixas e tente fazer com que ele leve uma mão.

Variações do Espadas

O Espadas tem muitas versões caseiras. Em algumas mesas existe o Nil às cegas, apostado antes de olhar as cartas; em outras, a primeira mão começa obrigatoriamente com o 2 de paus, a meta é outra ou a multa dos sacos muda. Nas mesas do Selminha.com vale o que está nesta página: não há Nil às cegas, quem está à esquerda de quem deu abre a primeira mão com a carta que quiser (respeitando a regra das espadas), 10 sacos custam 100 pontos, e quem cria a mesa escolhe a meta (500 ou 250), o parceiro e a renúncia.