Reglas del juego

Reglas de Espadas

Espadas, el Spades de Estados Unidos, es un juego de cartas para cuatro personas en dos parejas. Antes de jugar, cada uno apuesta cuántas bazas se va a llevar, las espadas son siempre el triunfo y la pareja suma puntos cuando cumple lo que apostó. A continuación, las reglas completas, tal como se juegan en las mesas de Selminha.com.

El objetivo

Cumplir el contrato de la pareja mano tras mano y llegar primero a la meta de puntos, que es de 500 o 250 puntos, según elija quien arma la mesa.

Jugadores, parejas y baraja

Son cuatro jugadores en dos parejas, con los compañeros sentados frente a frente. Se usa la baraja completa de 52 cartas, y cada uno recibe 13. En todos los palos el as es la carta más alta, seguida del rey, la reina, la jota, el 10 y así hasta el 2. El juego gira hacia la izquierda, en el sentido de las agujas del reloj.

El reparto

En la primera mano reparte quien armó la mesa. Las cartas se dan de una en una, empezando por el jugador a la izquierda de quien reparte, hasta que cada uno tiene 13. En cada mano nueva, el reparto pasa al jugador de la izquierda.

La apuesta

Antes de la primera baza, cada jugador dice cuántas bazas cree que se va a llevar:

  • Apuesta primero quien está a la izquierda de quien repartió, y después los demás, hacia la izquierda.
  • Cada uno apuesta una sola vez: de 1 a 13 bazas, o Nil, que es la promesa de no llevarse ninguna.
  • Todas las apuestas quedan a la vista de la mesa, así que quien apuesta después ya sabe lo que dijeron los demás.
  • El contrato de la pareja es la suma de las apuestas de los dos compañeros. Quien apostó Nil queda fuera de esa suma.

No existe el Nil a ciegas: todos apuestan después de ver sus cartas.

Cómo se juega una baza

  • Quien está a la izquierda de quien repartió sale en la primera baza.
  • Por turno, hacia la izquierda, cada jugador pone una carta en la mesa.
  • Quien tiene el palo que salió (el de la primera carta) está obligado a jugar una carta de ese palo. Eso se llama asistir.
  • Quien no tiene el palo que salió puede jugar una espada, que es triunfo, o descartar cualquier otra carta.
  • Se lleva la baza la espada más alta. Si nadie jugó espada, se la lleva la carta más alta del palo que salió.
  • Quien se lleva la baza recoge las cuatro cartas y sale en la siguiente.

Cada mano tiene 13 bazas, hasta que se acaban las cartas.

Romper las espadas

Nadie puede salir con espada, es decir, abrir una baza con una espada, mientras las espadas no estén rotas. Se rompen en cuanto se juega cualquier espada en la mano, lo que suele pasar cuando alguien no tiene el palo que salió y juega una espada.

Quien solo tiene espadas puede salir con una de todos modos.

El recuento

Al final de la mano, cada pareja compara las bazas que se llevó con su contrato:

Contrato cumplido
10 puntos por baza apostada
Cada baza de más
1 punto, y cuenta como un saco
Contrato no cumplido (menos bazas de las apostadas)
Pierde 10 puntos por baza apostada
Nil cumplido (no se llevó ninguna baza)
100 puntos para la pareja
Nil fallido (se llevó alguna baza)
Pierde 100 puntos. Las bazas que se llevó esa persona no ayudan al contrato del compañero: cuentan como sacos de la pareja
Cada 10 sacos acumulados
La pareja pierde 100 puntos, y la cuenta de sacos vuelve a empezar con los que sobran

Ejemplo: la pareja apostó 4 y 3, un contrato de 7, y se llevó 9 bazas. Suma 70 puntos por el contrato y 2 por los sacos, 72 en total, y agrega 2 sacos a su cuenta.

Fin del juego y quién gana

El marcador se revisa al final de cada mano. Cuando una pareja llega a la meta (500 o 250 puntos) o la pasa, gana la pareja con más puntos. Si las dos están empatadas, se juega otra mano.

La pareja que termina una mano con −200 puntos o menos pierde el juego en el acto. Si las dos bajan a −200 en la misma mano, gana la que tenga más puntos; si empatan, se juega otra mano.

Quien abandona o se va a mitad de la partida hace perder a su pareja. Si la mesa pasa más de 48 horas esperando que alguien apueste o juegue, la otra pareja puede cerrar la partida, y pierde la pareja de quien no volvió.

El renuncio

Renunciar es no asistir al palo que salió teniéndolo en la mano. En las mesas de Selminha.com, quien abre la mesa decide cómo se trata el renuncio:

Renuncio permitido (opción predeterminada)
Puedes renunciar por tu cuenta y riesgo. Durante la mano, hasta que alguien toque SIGUIENTE MANO, cualquier jugador puede acusar a un rival, y la mesa revisa las jugadas de la mano. Si el renuncio ocurrió, pierde el juego la pareja de quien renunció; si no ocurrió, pierde la pareja de quien acusó.
Renuncio impedido
El juego solo deja jugar las cartas permitidas, y nadie puede renunciar.

En ambos casos, nadie sale con espada antes de que se rompan las espadas.

La mesa en Selminha.com

El Espadas del sitio se juega por invitación: quien arma la mesa manda el enlace, y las tres primeras personas que lo abren se sientan a jugar. Quien llegue después queda como espectador. Quien arma la mesa elige:

Se juega a
500 puntos, la partida clásica, o 250 puntos, para jugar en menos tiempo.
Las parejas
Con los cuatro sentados, quien armó la mesa elige a su compañero, y los otros dos forman la otra pareja. En la revancha, se pueden mantener o cambiar las parejas.
Renuncio
Permitir o Impedir, como se explica arriba.
Baraja
Cada jugador elige el diseño de la baraja que ve en su pantalla. Solo cambia el aspecto, nunca las reglas.
Robots
Antes de empezar, quien armó la mesa puede completar los lugares libres con robots. Solo ven sus propias cartas y nunca renuncian ni acusan renuncio.

La mesa queda guardada en el sitio: no hace falta que los cuatro estén conectados al mismo tiempo, y el juego avisa cuando es tu turno.

Consejos para quien empieza

  • Apuesta solo las bazas que tienes buenas probabilidades de llevarte: ases, reyes con otra carta del palo para cubrirlos y espadas altas. No cumplir el contrato sale caro.
  • Mira la apuesta de tu compañero antes de apostar: el contrato es de la pareja, y lo cumplen juntos.
  • Una vez cumplido el contrato, evita llevarte bazas de más. Cada saco vale solo 1 punto, pero diez cuestan 100.
  • Apuesta Nil solo con cartas bajas y sin espadas altas. Si tu compañero apostó Nil, juega cartas altas para protegerlo.
  • Si un rival apostó Nil, sal con cartas bajas y trata de obligarlo a llevarse una baza.

Variantes de Espadas

Espadas tiene muchas reglas caseras. En algunas mesas existe el Nil a ciegas, que se apuesta antes de ver las cartas; en otras, la primera baza tiene que abrirse con el 2 de tréboles, la meta es distinta o cambia la penalización por sacos. En las mesas de Selminha.com vale lo que está en esta página: no hay Nil a ciegas, quien está a la izquierda de quien repartió abre la primera baza con la carta que quiera (respetando la regla de las espadas), 10 sacos cuestan 100 puntos, y quien abre la mesa elige la meta (500 o 250), su compañero y el renuncio.