El objetivo
El objetivo es sumar puntos llevándote cartas de la mesa. Cada vez que te llevas todas las cartas de la mesa de una sola vez, haces una escoba. Al final de cada ronda también suma puntos quien se llevó más cartas, quien se llevó más oros, quien se llevó más sietes y quien se llevó el siete de oros. Gana quien llega primero a los puntos acordados, por lo general 21 o 31.
Jugadores y baraja
Juegan 2, 3 o 4 personas. Con dos o tres, cada uno juega por su lado; con cuatro, lo habitual es jugar en dos parejas, con los compañeros frente a frente. Se juega con 40 cartas: la baraja española o, en Brasil, la francesa sin los 8, los 9, los 10 ni los comodines. En la baraja francesa, los oros son los diamantes.
El valor de las cartas
Para sumar 15, cada carta vale un número:
- As
- 1
- Del 2 al 7
- El número de la carta
- Sota
- 8
- Caballo
- 9
- Rey
- 10
Con la baraja francesa, el reglamento del fabricante brasileño le da a la reina 8, a la jota 9 y al rey 10. Muchas mesas de Brasil invierten la reina y la jota (jota 8, reina 9).
El reparto
- Quien reparte da 3 cartas boca abajo a cada jugador y pone 4 cartas boca arriba en el centro de la mesa. El resto de la baraja queda a un lado: es el mazo.
- Empieza el jugador que está a la derecha de quien repartió, y el juego va hacia la derecha.
- Cuando todos jugaron sus 3 cartas, el mismo jugador reparte 3 más a cada uno, sin poner cartas en la mesa, hasta que se acaba el mazo. En el último reparto, lo anuncia diciendo «últimas».
- En cada ronda nueva, reparte el jugador de la derecha.
La mesa que ya suma 15
Si las 4 cartas que quedan boca arriba al empezar la ronda suman 15, quien repartió se lleva las cuatro y anota una escoba. Si suman 30, se lleva las cuatro y anota dos escobas. En los dos casos, el primer jugador empieza con la mesa vacía. En algunos reglamentos de torneo, la mesa de 30 no cuenta como escoba doble.
Tu turno
- En tu turno, juegas una carta de tu mano, boca arriba.
- Si suma 15 con una o más cartas de la mesa, puedes llevártelas junto con la tuya. Por ejemplo: un 7 se lleva un 5 y un 3 (7 + 5 + 3 = 15), y un 6 se lleva un caballo (6 + 9 = 15).
- En cada jugada te llevas un solo grupo de cartas. Si hay más de una forma de hacer 15, eliges cuál te llevas.
- Si tu carta no suma 15 con nada, queda boca arriba en la mesa.
- Las cartas que te llevas quedan en una pila boca abajo frente a ti. En pareja, los compañeros juntan lo que se llevan.
Según las reglas más comunes, levantar no es obligatorio. Pero si juegas una carta que hacía 15 y la dejas en la mesa, el jugador siguiente puede llevarse ese 15 antes de jugar su carta.
La escoba
Hacer escoba es llevarte de una vez todas las cartas que hay en la mesa. Cada escoba vale 1 punto. Para no olvidarla a la hora de contar, quien hace la escoba deja boca arriba en su pila una de las cartas que se llevó.
El final de la ronda
La ronda termina cuando se acaban el mazo y las manos. Las cartas que todavía están en la mesa son para quien se llevó cartas por última vez, pero eso no cuenta como escoba. Después, cada lado cuenta lo que se llevó.
Los puntos de cada ronda
Cada jugador, o cada pareja, anota:
- Cada escoba
- 1 punto
- Más cartas
- 1 punto; 2 si cada uno de los otros lados se llevó menos de 10 cartas
- Más oros
- 1 punto; 2 si te llevaste los 10 oros
- El siete de oros
- 1 punto
- Más sietes
- 1 punto; los cuatro sietes valen 3 puntos en total, contando ya el punto del siete de oros
Si dos lados empatan en cartas, en oros o en sietes, nadie anota ese punto. El siete de oros y las escobas no dependen de una mayoría: siempre cuentan para quien los tiene.
Quién gana
Antes de empezar, se acuerda hasta cuántos puntos va la partida: por lo general 21 o 31. Los puntos se cuentan al final de cada ronda. Gana quien llega a los puntos acordados; si más de uno llega en la misma ronda, gana quien tiene más puntos. Si aun así hay empate en el primer lugar, se siguen jugando rondas hasta que uno quede adelante.
Variantes
- La setenta: en España y en Argentina, muchas mesas cambian el punto de los sietes por la setenta, que suma la mejor carta de cada palo de cada lado según una tabla propia (el 7 vale más, después el 6 y el as).
- La cuenta de los restos: las 40 cartas suman 220, y todo lo que se levanta suma múltiplos de 15. Por eso las cartas que quedan en la mesa al final de la ronda siempre suman 10 más un múltiplo de 15: por lo general 10, 25 o 40. Muchas mesas hacen esta cuenta para descubrir errores de suma.
- Levantar es obligatorio: en algunas mesas y torneos, quien puede hacer 15 tiene que llevarse las cartas.
- Otras metas: hay mesas que juegan a 15 puntos, y en los torneos de Argentina se juega a 30.
- Un juego emparentado: la Scopa italiana es de la misma familia, pero en ella una carta se lleva otra del mismo valor, o cartas que suman su valor.
Consejos para quien empieza
- Antes de dejar una carta, suma cómo queda la mesa: si da entre 5 y 14, el siguiente puede hacer escoba con una sola carta.
- Llévate los sietes y los oros cuando puedas: suman puntos al final de la ronda, y el siete de oros vale un punto por sí solo.
- Cuando no puedas levantar, juega la carta que deje la mesa más difícil de barrer.
- Atención a las últimas: lo que quede en la mesa es para quien se llevó cartas por última vez.
En Selminha.com
Las reglas en la Escoba del 15 de Selminha.com
La Escoba del 15 del sitio se juega por invitación: quien crea la mesa manda el enlace, y hasta tres personas se sientan a jugar. Quien llega cuando la mesa ya está llena o la partida ya empezó puede mirarla.
- Puntos para ganar
- Quien crea la mesa elige: 21 o 31 puntos.
- Jugadores y cartas
- De 2 a 4 en la mesa. Con dos o tres, cada uno por su lado; con cuatro, en parejas, y quien creó la mesa puede elegir a su compañero en LAS PAREJAS. Se juega con la baraja francesa sin los 8, los 9 ni los 10: la reina vale 8, la jota 9 y el rey 10, y en las figuras una marca muestra el valor. Los oros son los diamantes.
- El reparto
- En la primera ronda, reparte quien creó la mesa y empieza el jugador de su derecha. El juego va hacia la derecha y, en cada ronda nueva, reparte el jugador de la derecha. Cada uno recibe 3 cartas y quedan 4 boca arriba en la mesa; cuando todos juegan sus 3, se reparten 3 más a cada uno, sin cartas a la mesa, hasta que se acaba el mazo, y la marca ÚLTIMAS señala el último reparto. Si las 4 de la mesa suman 15 (o 30), quien repartió se lleva las cuatro y anota 1 escoba (o 2, con ¡ESCOBA DOBLE!).
- Tu turno
- Toca una carta de tu mano: sube, y la mesa ilumina las cartas que suman 15 con ella. Toca las cartas de la mesa que quieres llevarte y vuelve a tocar tu carta, o toca LLEVAR. Arrastrar la carta a la mesa también la juega. Para no llevarte nada, toca DEJAR EN LA MESA. Levantar no es obligatorio, pero si dejas en la mesa una carta que hacía 15, el siguiente puede llevarse ese 15. Una suma equivocada no se juega: solo aparece un aviso.
- El 15 que quedó
- Si el jugador anterior dejó en la mesa una carta que hacía 15, aparece LLEVAR EL 15: puedes llevarte ese 15 antes de jugar tu carta. Si así vacías la mesa, la escoba es tuya. Si no te lo llevas en ese turno, ya no vale.
- Escoba
- Cuando alguien se lleva toda la mesa, aparece ¡ESCOBA! junto a su nombre, y vale 1 punto. Las cartas que cada jugador se llevó en la ronda y sus escobas aparecen junto a su nombre.
- Fin de la ronda
- Las cartas que quedan en la mesa son para quien se llevó cartas por última vez, y eso no cuenta como escoba. Un cuadro muestra las escobas, las cartas, los diamantes, los sietes y el siete de diamantes de cada lado, y los puntos. Cualquier jugador de la partida puede tocar SIGUIENTE RONDA; la ronda siguiente nunca empieza sola.
- Puntos
- Los del reglamento del fabricante brasileño, descritos arriba: cada escoba 1; más cartas 1 (2 si cada uno de los otros lados se llevó menos de 10); más diamantes 1 (los 10: 2); el siete de diamantes 1; más sietes 1 (los cuatro sietes: 3 en total, contando ya el punto del siete de diamantes). Si hay empate en cartas, diamantes o sietes, nadie anota ese punto.
- Victoria
- Gana quien llega a los puntos elegidos al final de una ronda. Si llega más de uno, gana el que tiene más; si empatan en el primer lugar, se siguen jugando rondas hasta que uno quede adelante.
- Robots y revancha
- Antes de empezar, quien creó la mesa puede completar los lugares libres con robots: Carmen, Tito y Luna. Solo ven su propia mano y lo que está en la mesa. Al final, si todos aceptan, la revancha se juega en la misma mesa; con cuatro, quien creó la mesa elige MANTENER o CAMBIAR las parejas. No hay revancha si la partida terminó porque alguien salió del juego, por ausencia o porque la mesa expiró.
- Tiempo, ausencia y abandono
- La mesa queda guardada en el sitio, así que no hace falta que todos estén conectados al mismo tiempo. Si el jugador de turno pasa más de 48 horas sin jugar, cualquier otro jugador de la partida puede tocar TERMINAR POR AUSENCIA. A mitad de la partida, quien toca ABANDONAR o sale del juego desde la pausa (SALIR DEL JUEGO) pierde, y la partida termina; si se termina por ausencia, pierde quien no jugó. En parejas, pierde la pareja entera y gana la otra; sin parejas, gana quien tiene más puntos entre los demás. Si la mesa pasa 7 días sin jugadas, expira sin ganador.
- Chat
- Quienes están sentados a la mesa pueden escribir en el chat. Quien mira la partida puede leerlo, pero no escribir.
No hay ranking ni puntos del sitio: el resultado vale solo para esa mesa. Cada jugador elige el diseño de la baraja que ve, y eso nunca cambia las reglas.
