Reglas del juego

Reglas del Mau-Mau: cómo se juega, las cartas especiales y el Mau

El Mau-Mau es un juego de cartas de descarte que nació en Alemania, para dos personas o más, cada una por su lado: gana la ronda quien se queda sin cartas primero. No hay reglas oficiales: las guías de reglas comparten una base común, y cada mesa agrega sus propias reglas de la casa. Esa base es la que se explica a continuación, con las cartas especiales más usadas y las variantes más comunes. Al final de la página hay un cuadro con las reglas del Mau-Mau de Selminha.com.

Actualizado el

Preguntas frecuentes

¿El Mau-Mau tiene reglas oficiales?

No. El juego nació en Alemania después de la Segunda Guerra Mundial, y sus reglas se publicaron por primera vez en 1958; desde entonces, cada mesa acuerda las suyas. La base es siempre la misma: jugar una carta del mismo palo o del mismo número y quedarse sin cartas primero.

¿Qué es decir “Mau”?

Es avisar a la mesa que te vas a quedar con una sola carta, al jugar la penúltima. Quien se olvida roba cartas de castigo. En muchas mesas, quien juega la última carta también dice “Mau-Mau”.

¿En qué se diferencia el Mau-Mau del Ocho Loco?

Son de la misma familia. En el Mau-Mau, la baraja suele tener 32 cartas y la que cambia el palo es la jota; en el Ocho Loco, con 52 cartas, es el 8. En el Mau-Mau, el 7 y el 8 también tienen efecto: el 7 hace robar 2 al siguiente, y el 8 le hace perder el turno.

El objetivo

En cada ronda, el objetivo es ser el primero en quedarse sin cartas. En muchas mesas, quien lo logra se lleva los puntos de las cartas que quedaron en las manos de los demás, y gana la partida quien llega primero al puntaje acordado. En otras, esos puntos se anotan en contra de quien se quedó con cartas, y gana quien tiene menos.

Jugadores y baraja

El juego es para dos personas o más, cada una por su lado. La baraja más usada tiene 32 cartas: es la baraja francesa sin los 2, 3, 4, 5 y 6, es decir, del 7 al as en cada palo. Con más de cinco personas, se juntan dos barajas.

El reparto

  • Cada jugador recibe 5 o 6 cartas, según lo acordado.
  • El resto de la baraja queda boca abajo en el medio de la mesa: es el mazo.
  • Quien reparte pone boca arriba la primera carta del mazo para empezar la pila de descarte.
  • Empieza el jugador que está al lado de quien repartió, y el juego sigue en ese sentido.

Cómo se juega

En tu turno, juega en la pila una carta del mismo palo o del mismo número que la de arriba. Sobre un 9 de corazones, por ejemplo, sirve cualquier carta de corazones o cualquier 9.

Robar del mazo

  • Quien no tiene una carta que sirva roba una carta del mazo.
  • Si la carta robada sirve, se puede jugar en el momento; si no sirve, el turno pasa al siguiente.
  • Cuando el mazo se acaba, las cartas de la pila, menos la de arriba, se barajan y forman el mazo nuevo.

Las cartas especiales

Tres cartas cambian el rumbo de la ronda, y casi todas las mesas juegan con ellas:

7
El jugador siguiente roba 2 cartas. En muchas mesas, puede librarse de robar jugando otro 7, y entonces el castigo se acumula y pasa al siguiente: 4, 6, 8 cartas.
8
El jugador siguiente pierde el turno.
Jota
Se puede jugar sobre cualquier carta, y quien la juega elige el palo que el siguiente tiene que seguir. Algunas mesas no permiten jugar jota sobre jota; en otras, la jota nueva vuelve a cambiar el palo.

El Mau

Quien juega la penúltima carta tiene que avisar diciendo “Mau”. Si alguien se olvida y lo notan, roba cartas de castigo, por lo general una o dos.

En muchas mesas, quien juega la última carta dice “Mau-Mau”; en algunas, solo cuando esa carta es una jota. Quien se olvida también roba cartas de castigo.

Los puntos

Cuando la mesa cuenta puntos, las cartas que quedaron en la mano de quienes no cerraron valen así:

Jota
20 puntos
As
11 puntos
Rey, reina y 10
10 puntos cada una
9, 8 y 7
El número de la carta

Algunas mesas le dan esos puntos a quien se quedó sin cartas; otras los anotan en contra de quienes se quedaron con cartas y, al final, gana quien tiene menos.

Variantes

  • El 7 sin acumular: en algunas mesas, no se puede responder un 7 con otro 7, y quien lo recibe roba 2 sin remedio.
  • El 8 devuelto: en algunas mesas, quien recibe un 8 puede responder con otro 8 y pasarle el salto al siguiente.
  • Otras cartas especiales: en algunas mesas de Brasil, el 9 hace robar 3 al siguiente; en otras reglas, el as solo se puede jugar junto con otra carta.
  • Parientes: el Mau-Mau es de la misma familia que el Ocho Loco y que varios juegos comerciales con baraja propia.

Consejos para quien empieza

  • Guarda la jota para cuando nada más sirva, o para cerrar: si otro se queda sin cartas antes, te cuesta 20 puntos.
  • Al elegir el palo con la jota, pide el palo del que tienes más cartas.
  • Ten un 7 de reserva: es la carta que te libra de robar cuando te cae un 7.
  • Con dos cartas en la mano, di “Mau” antes de jugar la penúltima. Olvidarlo es el error más común de quien empieza.

En Selminha.com

Las reglas en el Mau-Mau de Selminha.com

El Mau-Mau del sitio se juega por invitación: quien crea la mesa manda el enlace, y hasta tres personas se sientan a jugar. Quien llega cuando la mesa ya está llena o la partida ya empezó puede mirarla.

Jugadores y cartas
De 2 a 4 en la mesa, cada uno por su lado. Baraja de 32 cartas, del 7 al as, sin comodines: 5 cartas para cada uno. La carta que abre la pila nunca tiene efecto; si es una jota, vale su propio palo.
Sentido y reparto
En la primera ronda, reparte quien creó la mesa y empieza el jugador siguiente. El juego va hacia la derecha, y en cada ronda nueva el reparto pasa al jugador siguiente.
Tu turno
Juega una carta del mismo palo o del mismo número que la de arriba, o una jota. Al jugar una jota, el cuadro ¿QUÉ PALO? te pide el palo, y el siguiente tiene que jugar ese palo. No se puede jugar jota sobre jota.
Robar y pasar
El botón ROBAR (o tocar el mazo) roba una sola carta, y puedes robar aunque tengas una carta que sirva. Si la carta robada sirve, la puedes jugar en el momento; si no, toca o haz clic en PASAR. Cuando el mazo se acaba, las cartas de la pila, menos la de arriba, se barajan y forman el mazo nuevo.
El 7 y el 8
El 7 hace robar 2 cartas al siguiente, que además pierde el turno. Si te cae un 7, solo otro 7 sirve, y el castigo se acumula (4, 6, 8 cartas); sin él, el botón ROBAR muestra cuántas cartas son, las roba todas y pasa el turno. El 8 hace perder el turno al siguiente; si solo hay dos jugadores en la mesa, quien jugó el 8 vuelve a jugar.
El Mau
Con dos cartas en la mano, toca o haz clic en DECIR MAU antes de jugar la penúltima. Quien juega la penúltima sin decirlo roba 2 cartas de castigo en el momento. Los robots siempre lo dicen.
Mesa bloqueada
Si todos pasan uno tras otro, sin poder jugar ni robar, aparece LA MESA SE BLOQUEÓ: gana la ronda quien tiene menos puntos en la mano y se lleva la diferencia con cada uno de los demás. Si hay empate, gana quien tiene menos cartas y, si sigue el empate, aquel a quien le tocaría jugar primero.
Puntos y meta
Quien se queda sin cartas se lleva los puntos de las manos de los demás, con los valores que se describen arriba. La última carta no tiene efecto: un 7 o un 8 con el que alguien cierra no hace robar ni perder el turno a nadie. La partida termina cuando, al cerrar una ronda, alguien llega a la meta de 100 puntos por jugador o la supera: 200 con dos, 300 con tres, 400 con cuatro.
Fin de la ronda
Un cuadro muestra quién se quedó sin cartas o si la mesa se bloqueó, las cartas que le quedaron a cada uno, con sus puntos y el marcador. La ronda siguiente empieza cuando cualquiera de los jugadores toca SIGUIENTE RONDA.
Robots y revancha
Antes de empezar, quien creó la mesa puede completar los lugares libres con robots (AGREGAR ROBOT): Carmen, Tito y Luna. Solo ven su propia mano y lo que está en la mesa. Al final, si todos aceptan, la revancha se juega en la misma mesa (salvo si la partida terminó porque alguien salió del juego, por ausencia o porque la mesa expiró).
Tiempo, ausencia y abandono
La mesa queda guardada en el sitio, así que no hace falta que todos estén conectados al mismo tiempo. Si el jugador de turno pasa más de 48 horas sin jugar, cualquier otro jugador de la partida puede tocar CERRAR POR AUSENCIA, y gana quien vaya primero en el marcador entre los demás. A mitad de la partida, quien toca ABANDONAR o sale del juego desde la pausa (SALIR DEL JUEGO) pierde, y gana de la misma forma quien vaya primero entre los demás. Si la mesa pasa 7 días sin jugadas, expira sin ganador.
Chat
Quienes están sentados a la mesa pueden escribir en el chat. Quien mira la partida puede leerlo, pero no escribir.

No hay ranking ni puntos del sitio: el resultado vale solo para esa mesa. Cada jugador elige el diseño de la baraja que ve, y eso nunca cambia las reglas.

Reglas de otros juegos