Regras do jogo

Regras do Mau-Mau: como jogar, as cartas especiais e o Mau

O Mau-Mau, que surgiu na Alemanha, é um jogo de cartas de descarte para duas pessoas ou mais, cada uma por si: ganha a rodada quem ficar sem cartas primeiro. Não existe regra oficial: as fontes de regras de jogos de cartas trazem uma base comum, e cada mesa acrescenta as suas regras da casa. Abaixo está essa base, com as cartas especiais mais usadas e as variações mais comuns. No fim da página há um quadro com as regras do Mau-Mau do Selminha.com.

Atualizado em

Perguntas frequentes

O Mau-Mau tem regra oficial?

Não. O jogo surgiu na Alemanha depois da Segunda Guerra Mundial, e as regras foram publicadas pela primeira vez em 1958; desde então, cada mesa combina as suas. A base é sempre a mesma: jogar uma carta do mesmo naipe ou do mesmo valor e ficar sem cartas primeiro.

O que é dizer “Mau”?

É avisar a mesa de que você vai ficar com uma carta só, na hora de jogar a penúltima. Quem esquece compra cartas de castigo. Em muitas mesas, quem joga a última carta também diz “Mau-Mau”.

Qual é a diferença entre o Mau-Mau e o Oito Maluco?

Os dois são da mesma família. No Mau-Mau, o baralho costuma ter 32 cartas e quem muda o naipe é o valete; no Oito Maluco, com 52 cartas, é o 8. No Mau-Mau, o 7 e o 8 também têm efeito: o 7 faz o próximo comprar 2, e o 8 faz o próximo perder a vez.

O objetivo

Em cada rodada, o objetivo é ser o primeiro a ficar sem cartas, ou seja, bater. Em algumas mesas, quem consegue leva os pontos das cartas que sobraram na mão dos outros, e ganha a partida quem chega primeiro à pontuação combinada; em outras, esses pontos contam contra quem ficou com as cartas.

Jogadores e baralho

O jogo é para duas pessoas ou mais, cada uma por si. O baralho mais usado tem 32 cartas: é o baralho comum sem o 2, o 3, o 4, o 5 e o 6, ou seja, do 7 ao ás em cada naipe. Com mais de cinco pessoas, juntam-se dois baralhos.

Dar as cartas

  • Cada jogador recebe 5 ou 6 cartas, conforme o combinado.
  • O resto do baralho fica no meio da mesa, virado para baixo: é o monte.
  • Quem deu as cartas vira a carta de cima do monte para começar a pilha de descarte.
  • Começa o jogador ao lado de quem deu as cartas, e o jogo segue nesse sentido.

Como se joga

Na sua vez, jogue na pilha uma carta do mesmo naipe ou do mesmo valor da carta de cima. Sobre um 9 de copas, por exemplo, serve qualquer carta de copas ou qualquer 9.

Comprar do monte

  • Quem não tem carta que sirva compra uma carta do monte.
  • Se a carta comprada servir, ela pode ser jogada na hora; se não servir, a vez passa para o próximo.
  • Quando o monte acaba, as cartas da pilha, menos a de cima, são embaralhadas e viram o novo monte.

As cartas especiais

Três cartas mudam o rumo da rodada, e quase todas as mesas jogam com elas:

7
O próximo jogador compra 2 cartas. Em muitas mesas, ele escapa da compra jogando outro 7, e aí a compra acumula e passa para o seguinte: 4, 6, 8 cartas.
8
O próximo jogador perde a vez.
Valete
Entra sobre qualquer carta, e quem joga escolhe o naipe que o próximo tem de seguir. Algumas mesas não deixam jogar valete sobre valete; em outras, o valete novo troca o naipe pedido.

O Mau

Quem joga a penúltima carta tem de avisar, dizendo “Mau”. Quem esquece e é pego compra cartas de castigo, em geral uma ou duas.

Em muitas mesas, quem joga a última carta diz “Mau-Mau”; em algumas, só quando ela é um valete. Quem esquece também compra cartas de castigo.

Os pontos

Quando a mesa conta pontos, as cartas que sobraram na mão de quem não bateu valem assim:

Valete
20 pontos
Ás
11 pontos
Rei, dama e 10
10 pontos cada
9, 8 e 7
O número da carta

Algumas mesas dão esses pontos a quem bateu; outras os anotam como pontos contra quem ficou com as cartas e, no fim, vence quem tiver menos.

Variações

  • O 7 sem acumular: em algumas mesas, não vale responder ao 7 com outro 7: quem recebe compra 2 de qualquer jeito.
  • O 8 devolvido: em algumas mesas, quem recebe um 8 pode jogar outro 8 e passar o pulo adiante.
  • Outras cartas especiais: no Brasil, há mesas em que o 9 faz o próximo comprar 3; em algumas regras, o ás só pode ser jogado junto com mais uma carta.
  • Parentes: o Mau-Mau é da mesma família do Oito Maluco.

Dicas para quem está começando

  • Guarde o valete para quando nada mais servir, ou para bater: se outro bater antes, ele custa 20 pontos para você.
  • Ao escolher o naipe com o valete, peça o naipe de que você tem mais cartas.
  • Tenha um 7 de reserva: é ele que passa a compra adiante quando um 7 cai em você.
  • Com duas cartas na mão, diga “Mau” antes de jogar a penúltima. Esquecer é o erro mais comum de quem está começando.

No Selminha.com

As regras no Mau-Mau do Selminha.com

O Mau-Mau do site é jogado por convite: quem cria a mesa manda o link, e até três pessoas sentam para jogar. Quem chega com a mesa cheia ou depois que a partida começa assiste.

Jogadores e cartas
De 2 a 4 na mesa, cada um por si. Baralho de 32 cartas, do 7 ao ás, sem coringa: 5 cartas para cada um. A carta que abre a pilha nunca tem efeito; se for um valete, vale o naipe dele.
Sentido e quem dá
Na primeira rodada, quem criou a mesa dá as cartas, e começa o jogador seguinte. O jogo anda para a direita, e a cada rodada a vez de dar as cartas passa para o jogador seguinte.
A sua vez
Jogue uma carta do mesmo naipe ou do mesmo valor da carta de cima, ou um valete. Ao jogar um valete, o quadro QUAL NAIPE? pede o naipe, e o próximo tem de jogar esse naipe. Valete sobre valete não vale.
Comprar e passar
Tocar ou clicar em COMPRAR (ou no monte) compra uma carta só, e dá para comprar mesmo tendo carta que sirva. Se a carta comprada servir, ela pode ser jogada na hora; se não, toque ou clique em PASSAR. Quando o monte acaba, as cartas da pilha, menos a de cima, são embaralhadas e viram o novo monte.
O 7 e o 8
Com um 7 pendente, só outro 7 serve, e a compra acumula; sem ele, o botão COMPRAR mostra quantas cartas são, compra todas e passa a vez. O 8 faz o próximo perder a vez; com dois jogadores na mesa, quem jogou o 8 joga de novo.
O Mau
Com duas cartas na mão, toque ou clique em DIZER MAU antes de jogar a penúltima. Quem joga a penúltima sem dizer “Mau” compra 2 cartas de castigo na hora. Os robôs sempre dizem.
Mesa travada
Se todos passam seguidos, sem poder jogar nem comprar, aparece A MESA TRAVOU: ganha a rodada quem tem menos pontos na mão e marca, de cada um dos outros, a diferença entre as duas mãos. No empate, ganha quem tem menos cartas e, depois, quem jogaria primeiro.
Pontos e meta
Quem bate leva os pontos das mãos dos outros, com os valores descritos acima. A última carta não tem efeito: um 7 ou um 8 que bate não faz ninguém comprar nem perder a vez. A partida acaba quando alguém chega à meta ao fechar uma rodada: 100 pontos por jogador, ou seja, 200 com dois, 300 com três e 400 com quatro.
Fim da rodada
O quadro do fim mostra quem bateu ou se a mesa travou, as cartas que sobraram com os pontos e o placar. A rodada seguinte começa quando qualquer um dos jogadores toca em PRÓXIMA RODADA.
Robôs e revanche
Antes de começar, quem criou a mesa pode preencher os lugares vazios com robôs: Carmen, Tito e Luna. Eles veem só a própria mão e o que está na mesa. No fim, se todos toparem, a revanche acontece na mesma mesa (menos quando a partida acabou por saída, ausência ou expiração).
Tempo, ausência e desistência
A mesa fica guardada no site, e ninguém precisa estar conectado ao mesmo tempo. Se quem tem a vez passa mais de 48 horas sem jogar, qualquer outro jogador da partida pode tocar em ENCERRAR POR AUSÊNCIA, e vence quem estiver na frente no placar entre os outros. Quem toca em DESISTIR ou sai do jogo pelo menu de pausa (SAIR DO JOGO) no meio da partida perde, e vence do mesmo jeito quem estiver na frente entre os outros. A mesa que passa 7 dias sem nenhuma jogada expira, sem vencedor.
Conversa
Quem está sentado à mesa pode conversar por escrito. Quem assiste lê a conversa, mas não escreve.

Não há ranking nem pontuação acumulada no site: o resultado vale só para a mesa. Cada jogador escolhe o desenho do baralho que vê, e isso não muda nenhuma regra.

Regras de outros jogos