Regras do jogo

Regras de Copas

O Copas é um jogo de cartas para quatro pessoas, cada uma por si, em que ninguém quer pontos: cada copa que você leva vale 1 e a dama de espadas vale 13. Quando alguém chega ao limite, vence quem tem menos pontos, e quem leva sozinho todas as cartas de ponto de uma rodada atira na lua. Abaixo estão as regras completas, do jeito que valem nas mesas do Selminha.com.

O objetivo

Fugir dos pontos. Em cada rodada, quem leva copas ou a dama de espadas soma pontos no placar. O jogo acaba quando alguém chega ao limite da mesa, e vence quem tiver o menor placar.

Jogadores e baralho

São quatro jogadores, cada um por si, sem duplas. Usa-se o baralho completo de 52 cartas, e cada um recebe 13. Em todos os naipes o ás é a carta mais alta, seguido de rei, dama, valete, 10 e assim por diante até o 2. O jogo anda para a esquerda, no sentido horário.

Não existe trunfo: nenhum naipe vale mais que os outros.

A troca de três cartas

Depois de dadas as cartas, cada jogador escolhe três cartas para passar a outro. Todos escolhem ao mesmo tempo, e a troca só acontece quando os quatro já escolheram: você não vê o que vai receber antes de passar. A direção muda a cada rodada:

1.ª rodada
Para o vizinho da esquerda
2.ª rodada
Para o vizinho da direita
3.ª rodada
Para quem está à sua frente
4.ª rodada
Não há troca

Na 5.ª rodada o ciclo recomeça, sempre nessa ordem.

Como se joga uma mão

  • Na primeira mão de cada rodada, quem tem o 2 de paus sai com ele.
  • Cada jogador põe uma carta na mesa, seguindo para a esquerda.
  • Quem tem o naipe pedido (o da primeira carta) é obrigado a jogar desse naipe.
  • Quem não tem o naipe pedido pode jogar qualquer carta. Fora da primeira mão, é a hora de se livrar de copas e da dama de espadas.
  • Leva a mão a carta mais alta do naipe pedido. Carta de outro naipe nunca leva a mão.
  • Quem levou a mão recolhe as quatro cartas e sai na mão seguinte.

Cada rodada tem 13 mãos, até acabarem as cartas.

A primeira mão

Na primeira mão de cada rodada ninguém joga carta de ponto, ou seja, nenhuma copa e nem a dama de espadas. Quem não tem paus descarta outra carta sem ponto. A única exceção é quem só tem cartas de ponto: aí pode jogá-las.

Copas quebradas

Ninguém pode sair com copas, isto é, abrir uma mão com uma copa, enquanto as copas não estiverem quebradas. Elas ficam quebradas assim que alguma copa é jogada na rodada, o que em geral acontece quando alguém está sem o naipe pedido e descarta uma copa.

Quem só tem copas pode sair com copas mesmo antes. A dama de espadas não quebra as copas e pode abrir qualquer mão depois da primeira.

Os pontos e a lua

No fim da rodada, cada um soma as cartas de ponto que levou nas mãos que recolheu:

Cada copa
1 ponto
Dama de espadas
13 pontos
Todas as outras cartas
Não valem nada
Atirar na lua
Quem leva sozinho as 13 copas e a dama de espadas fica com zero na rodada, e cada um dos outros três leva 26 pontos

Em cada rodada há 26 pontos em jogo. Para atirar na lua é preciso levar todos: basta um adversário ficar com uma única copa para a tentativa sair cara.

Fim do jogo e quem vence

O placar é conferido no fim de cada rodada. Quando alguém chega ao limite da mesa (100 ou 50 pontos) ou passa dele, o jogo acaba e vence quem tiver o menor placar. Se dois ou mais empatarem no menor placar, todos os empatados vencem.

Quem desiste ou sai no meio da partida perde, e o jogo acaba para os quatro: vence o menor placar entre os outros três. Se a mesa passa mais de 48 horas esperando alguém, os outros podem encerrar a partida, e vence o menor placar entre os presentes.

Renúncia

Renunciar é deixar de seguir o naipe pedido tendo esse naipe na mão. Nas mesas do Selminha.com, quem cria a mesa escolhe como tratar a renúncia:

Renúncia impedida (o padrão)
O jogo só deixa jogar as cartas permitidas, e ninguém consegue renunciar.
Renúncia permitida
Pode-se renunciar por conta e risco. Enquanto as mãos estão sendo jogadas, qualquer jogador pode acusar um dos outros três, e a mesa confere pelas jogadas da rodada. A rodada acaba na hora: se a renúncia aconteceu, quem renunciou leva 26 pontos e os outros, zero; se a acusação for falsa, os 26 pontos vão para quem acusou. Depois o jogo segue com a rodada seguinte.

Mesmo na mesa que permite renúncia, as regras de sair continuam valendo: o 2 de paus abre a rodada e ninguém sai com copas antes de elas estarem quebradas.

A mesa no Selminha.com

O Copas do site é jogado por convite: quem cria a mesa manda o link, e os três primeiros a abrir sentam para jogar. Quem chegar depois assiste. Ao criar a mesa, dá para escolher:

O jogo vai até
100 pontos, o clássico, ou 50 pontos, para uma partida curta.
Renúncia
Impedir ou Permitir, como explicado acima.
Baralho
Cada jogador escolhe o desenho do baralho que vê na própria tela. Muda só a aparência, nunca as regras.
Robôs
Antes de começar, quem criou a mesa pode completar os lugares vazios com robôs. Eles veem só as próprias cartas e nunca renunciam nem acusam renúncia.

A mesa fica guardada no site: os quatro não precisam estar conectados ao mesmo tempo, e o jogo avisa quando é a sua vez. No fim, dá para jogar a revanche na mesma mesa.

Dicas para quem está começando

  • Na troca, passe o ás e o rei de espadas se você não tiver espadas baixas para se proteger: são as cartas que costumam levar a dama de espadas.
  • Tente ficar sem algum naipe logo cedo. Sem ele, você pode descartar copas e a dama de espadas nas mãos que os outros levam.
  • Guarde cartas baixas. Para fugir de uma mão, jogue a carta mais alta que ainda perde para a que está na mesa.
  • Fique de olho em quem está levando todos os pontos. Se alguém está indo para a lua, leve você mesmo uma copa para cortar.
  • Conte as espadas que já saíram: enquanto a dama de espadas não aparece, qualquer mão de espadas pode trazê-la.

Variações do Copas

O Copas é jogado no mundo inteiro, com pequenas diferenças de uma mesa para outra. Em algumas, quem atira na lua pode escolher entre dar 26 pontos aos outros ou tirar 26 do próprio placar; em outras, o valete de ouros desconta pontos, a dama de espadas quebra as copas ou vale jogar ponto já na primeira mão. Nas mesas do Selminha.com vale o Copas clássico desta página: a lua sempre dá 26 a cada um dos outros, o valete de ouros não vale nada, e quem cria a mesa escolhe o limite (100 ou 50) e a renúncia (impedida ou permitida).