O objetivo
Cada mão vale pontos, que no truco também se chamam tentos. No paulista e no mineiro, vence a dupla que fizer 12 pontos primeiro. No gaudério, a partida costuma ir a 24 ou a 30 tentos.
O truco é um jogo de blefe: o valor da mão pode subir no meio da jogada, e quem não confia nas próprias cartas pode correr e entregar os pontos.
Jogadores, duplas e sentido do jogo
São quatro jogadores, em duas duplas, e os parceiros sentam frente a frente. O jogo anda no sentido anti-horário: depois de você, joga quem está à sua direita. Também se joga em duas pessoas, cada uma por si, e em seis, com trios, sobretudo no gaudério.
O baralho de 40 cartas
Usa-se o baralho comum sem os 8, os 9 e os 10, e sem os coringas. Cada jogador recebe três cartas. No gaudério, o tradicional é o baralho espanhol, com espadas, paus (bastos), copas e ouros, e com rei, cavalo e sota no lugar de rei, valete e dama.
A força das cartas
No truco não é preciso seguir o naipe: cada um joga a carta que quiser. Fora das manilhas, a força não depende do naipe. A ordem, da carta mais forte para a mais fraca, é: 3, 2, ás, rei, valete, dama, 7, 6, 5 e 4. Duas cartas iguais, como dois 3, empatam.
As manilhas
As manilhas são as quatro cartas mais fortes do jogo, acima dos 3. É nelas que as três formas de truco mais mudam.
- Paulista: a vira
- Depois de dar as cartas, quem deu vira a carta seguinte do monte, a vira. As manilhas são as quatro cartas do valor logo acima dela, uma de cada naipe, na ordem 4, 5, 6, 7, dama, valete, rei, ás, 2 e 3; depois do 3, volta o 4. Se a vira é um 7, as manilhas são as damas. Entre as manilhas, manda o naipe: paus (o zap), copas (a copeta), espadas (a espadilha) e ouros (o pica-fumo).
- Mineiro: manilhas fixas
- Não há vira. As manilhas são sempre as mesmas, da mais forte para a mais fraca: 4 de paus (o zap), 7 de copas (o sete-copas, ou só copas), ás de espadas (a espadilha) e 7 de ouros (o pica-fumo).
- Gaudério: manilhas fixas
- Também não há vira. Da mais forte para a mais fraca: ás de espadas (o espadão), ás de paus (o bastião), 7 de espadas e 7 de ouros.
Como se joga uma mão
- Começa quem está à direita de quem deu as cartas: diz-se que esse jogador é mão.
- A mão tem até três rodadas. Em cada rodada, cada jogador põe uma carta na mesa, na sua vez.
- Leva a rodada a carta mais forte. Quem a jogou começa a rodada seguinte.
- Ganha a mão a dupla que fizer duas rodadas.
- Na mão seguinte, quem dá as cartas é o vizinho da direita.
Rodada empatada
Quando as duas cartas mais fortes de uma rodada empatam, uma de cada dupla, a rodada fica empatada. Conforme a mesa, diz-se que a rodada cangou, melou ou foi parda.
- Empatou a primeira: quem fizer a segunda leva a mão.
- Empatou a segunda ou a terceira: leva a mão quem fez a primeira.
- Empatou a primeira e a segunda: quem fizer a terceira leva a mão.
- Empatou as três: depende da mesa. Em muitas mesas brasileiras, ninguém marca; em outras, leva a dupla de quem deu as cartas. No gaudério e no truco argentino, leva a dupla de quem é mão.
- No gaudério, depois de uma rodada empatada, começa a próxima quem abriu a rodada empatada.
- No paulista, o regulamento da Federação Paulista de Truco acrescenta duas regras. Se a mão de onze termina com as três rodadas empatadas, a dupla que não estava com 11 leva 3 pontos. E vale a regra da carta exposta: se uma rodada termina empatada e uma das cartas do empate já estava na mesa quando foi feito o último pedido dessa rodada (truco, seis, nove ou doze), a dupla de quem pediu perde a mão, mesmo que tenha feito a primeira, e a outra dupla leva o valor aceito.
O truco: pedir, aceitar, correr ou aumentar
Na sua vez, antes de jogar a carta, você pode pedir truco para a mão valer mais. Quem responde é a outra dupla, que tem três escolhas: aceitar, e a mão passa a valer o que foi pedido; correr, e quem pediu leva o que a mão valia antes do pedido; ou aumentar, e então é a dupla que pediu que aceita, corre ou aumenta de novo. Depois de um pedido aceito, só a dupla que aceitou pode pedir o aumento seguinte.
- Paulista
- A mão vale 1. Truco: 3. Seis: 6. Nove: 9. Doze: 12.
- Mineiro
- A mão vale 2. Truco: 4. Seis: 6. Dez: 10. Doze: 12. Em muitas mesas mineiras, a escada é outra: truco 4, seis 8, nove 10 e doze 12.
- Gaudério
- A mão vale 1. Truco: 2. Retruco: 3. Vale quatro: 4. Responde-se com quero ou não quero. No regulamento gaúcho, o pedido pode ser feito a qualquer momento, também fora da vez.
Mão de onze e mão de ferro
No paulista, quando uma dupla chega a 11 pontos, vem a mão de onze: os dois parceiros olham as cartas um do outro e decidem se jogam ou correm. Jogando, a mão vale 3 e ninguém pode pedir truco; correndo, a outra dupla leva 1. Se as duas duplas chegam a 11, joga-se a mão de ferro: ninguém olha as próprias cartas, e quem vencer a mão vence a partida.
No mineiro, a mesma regra costuma valer quando a dupla chega a 10 pontos: é a mão de dez, que vale 4. Correndo, a outra dupla leva 2. Com as duas duplas em 10, joga-se a mão de ferro. O gaudério não tem mão de onze.
O envido e a flor, no gaudério
No truco gaudério e no argentino, há uma segunda aposta na mesma mão: o envido, que vale pelos tentos das cartas. Ele só pode ser cantado na primeira rodada, antes de você jogar a sua carta, e se resolve uma vez só por mão. Diante do primeiro pedido de truco, qualquer um dos dois adversários que ainda não jogou a sua carta pode cantar o envido antes da resposta: o envido está primeiro.
Para contar os tentos do envido, some 20 ao número de duas cartas do mesmo naipe. As figuras valem zero. O maior envido possível é 33, com o 7 e o 6 do mesmo naipe. Sem duas cartas do mesmo naipe, os tentos são o número mais alto da mão, e as figuras contam zero. No regulamento gaúcho, quem tem três figuras de naipes diferentes fica com zero tentos, e, entre duas mãos assim, vale a figura mais alta: o rei, depois o cavalo, depois a sota.
- Envido
- Vale 2 se a outra dupla quiser e 1 se não quiser. Pode ser aumentado com outro envido, com real envido ou com falta envido.
- Real envido
- Vale 3 se a outra dupla quiser. No regulamento gaúcho, pode ser cantado mais de uma vez, valendo 3 cada.
- Falta envido
- Vale o que falta para a dupla que está na frente fechar a partida.
- Quem leva
- Se a outra dupla quiser, a dupla com o envido mais alto leva a soma de tudo o que foi cantado; no empate, leva a dupla de quem é mão. Se não quiser, quem cantou por último leva o que valia antes do último canto, ou 1 ponto, se houve um canto só.
- Flor
- Três cartas do mesmo naipe. Quem tem flor é obrigado a cantar, e nessa mão não se joga o envido. A flor vale 3.
- Flor e flor
- Se as duas duplas têm flor, responde à primeira flor cantada o primeiro jogador da outra dupla que tem flor. Ele escolhe entre: flor (no fim da mão, a flor mais alta leva 3 por flor cantada); contra-flor (se a outra dupla quiser, a flor mais alta leva 6; se não quiser, a dupla que cantou a contra-flor leva 4); contra-flor e o resto (se a outra dupla quiser, a flor mais alta leva 6 mais o que falta à dupla que está na frente para fechar a partida; se não quiser, a dupla que cantou leva 4); ou com flor me achico, desistindo da disputa (a outra dupla leva 4). No empate das flores, leva a dupla de quem é mão. Esses valores são os do regulamento gaúcho e mudam de uma mesa para outra.
O envido e a flor marcam na hora, mesmo que a mão continue. Só quando as duas duplas têm flor e as flores vão ser comparadas é que os pontos ficam para o fim da mão.
Sinais, cartas cobertas e ir ao baralho
Os parceiros podem trocar sinais discretos para indicar as cartas que têm. No paulista, piscar um olho costuma indicar o zap, e erguer as sobrancelhas, a copeta. Cada mesa e cada torneio decide se vale sinal, e alguns regulamentos proíbem.
No paulista, no mineiro e em muitas mesas argentinas, da segunda rodada em diante, um jogador pode jogar a carta coberta, virada para baixo. A carta coberta não vale nada na rodada, e ninguém fica sabendo qual era.
No regulamento gaúcho não se joga carta coberta. Quem não quer seguir na mão pode ir ao baralho: sai da mão, e o parceiro continua jogando. Se os dois parceiros vão ao baralho, a outra dupla leva o que a mão vale, mais 1 se ninguém tinha jogado carta e o envido ainda podia ser cantado.
Variações regionais
- Paulista: em muitas mesas, quando as três rodadas empatam, os pontos ficam com a dupla de quem deu as cartas; pelo regulamento da Federação Paulista de Truco, ninguém marca, a não ser na mão de onze.
- Mineiro: os valores do truco mudam de cidade para cidade, e há mesas que também jogam a mão de onze.
- Gaudério: nos torneios tradicionalistas gaúchos, a partida de 24 tentos tem duas metades, os 12 malos e os 12 buenos. Também se joga o truco de amostra, em que uma carta virada cria manilhas novas.
- Argentina: a partida vai a 15 ou a 30 tentos, e muitas mesas jogam sem flor.
- Uruguai: joga-se sobretudo com muestra, uma carta virada que cria as piezas, cartas mais fortes que as manilhas fixas.
Dicas para quem está começando
- Decore as manilhas da forma que você joga antes de sentar à mesa: é a primeira coisa que muda de uma região para outra.
- Guarde a carta mais forte para a hora certa. Ganhar a primeira rodada com uma carta média já deixa a sua dupla na frente.
- Peça truco também com cartas fracas, de vez em quando. Quem só pede com mão boa fica fácil de ler.
- Antes de aceitar, olhe o placar: correr de um truco custa pouco, perder um seis custa caro.
No Selminha.com
As regras no Truco do Selminha.com
O Truco do site é jogado por convite: quem cria a mesa manda o link, e os três primeiros a abrir sentam para jogar. Quem chega depois assiste.
- Variante
- Quem cria a mesa escolhe: paulista (com vira, até 12), mineiro (manilhas fixas, até 12) ou gaudério (manilhas fixas, com envido e flor, até 24). O paulista segue o regulamento da Federação Paulista de Truco; o gaudério, o regulamento do truco cego da tradição gaúcha; o mineiro, que não tem regulamento oficial, segue as regras mais usadas. As manilhas são as descritas acima. Os valores são: paulista 1, 3, 6, 9 e 12; mineiro 2, 4, 6, 10 e 12; gaudério 1, 2, 3 e 4.
- Baralho e sentido
- Baralho comum de 40 cartas, com paus, copas, espadas e ouros. No gaudério, espadas, paus, copas e ouros fazem as vezes de espadas, bastos, copas e ouros do baralho espanhol. O jogo anda para a direita, e quem dá as cartas muda a cada mão. Na primeira mão, dá as cartas quem criou a mesa.
- Rodadas empatadas
- Empatou a primeira, vale a segunda; empatou a segunda ou a terceira, leva quem fez a primeira; empatou a primeira e a segunda, vale a terceira. Empatou tudo: no paulista e no mineiro, ninguém marca; no gaudério, leva a dupla de quem é mão. Depois de uma rodada empatada, começa a próxima quem pôs primeiro uma das cartas que empataram; no gaudério, quem abriu a rodada empatada. No paulista valem as duas regras da Federação Paulista de Truco descritas acima: a mão de onze empatada nas três rodadas e a carta exposta.
- Pedidos
- O botão vermelho faz o pedido, e o nome dele já é o pedido seguinte: TRUCO, depois SEIS, NOVE ou DEZ e DOZE no paulista e no mineiro, ou RETRUCO e VALE QUATRO no gaudério. No paulista e no mineiro, pede-se na sua vez, antes de jogar; no gaudério, a qualquer momento, até fora da vez. Quem responde é o adversário seguinte: ACEITO ou CORRO (no gaudério, QUERO ou NÃO QUERO), ou o aumento. O aumento já aceita o pedido anterior, e quem fez esse pedido responde. Depois de aceito, só a dupla que aceitou pede o próximo.
- Mão de onze, de dez e de ferro
- Paulista: com 11 pontos, os parceiros veem as cartas um do outro, e o primeiro dos dois a jogar escolhe JOGAR (a mão vale 3, sem truco) ou CORRER (a outra dupla leva 1). Mineiro: o mesmo com 10 pontos; a mão vale 4, e correr dá 2 à outra dupla. Mão de ferro, com as duas duplas na beira: todos jogam às cegas, e a mão vale 3 no paulista e 4 no mineiro.
- Envido e flor
- Só no gaudério. Na primeira rodada, antes de jogar, o botão ENVIDO canta ENVIDO, REAL ENVIDO ou FALTA ENVIDO, e a outra dupla responde QUERO, NÃO QUERO ou aumenta; o real envido pode ser repetido. Diante do primeiro truco, quem responde pode tocar em O ENVIDO ESTÁ PRIMEIRO, e o parceiro dele, se ainda não jogou a sua carta, pode tocar em ENVIDO, enquanto o truco não foi aceito. A falta envido vale o que falta à dupla que está na frente para chegar a 24. O próprio jogo canta a flor no começo da mão. Com flor nas duas duplas, o primeiro jogador com flor da segunda dupla escolhe FLOR, CONTRA-FLOR, CONTRA-FLOR E O RESTO ou COM FLOR ME ACHICO, e ninguém joga antes da resposta; à contra-flor, quem cantou a primeira flor responde QUERO ou NÃO QUERO. Os tentos do envido e da flor entram no placar na hora, e quem fecha a partida com eles vence ali mesmo; só quando as flores das duas duplas vão ser comparadas os tentos entram no fim da mão.
- Coberta e ir ao baralho
- No paulista e no mineiro, da segunda rodada em diante, o botão COBERTA faz a próxima carta ir virada para baixo. Ela não vale nada na rodada, e ninguém vê qual foi. Na mão de ferro não há coberta. No gaudério, no lugar da COBERTA fica o botão AO BARALHO (na primeira rodada, enquanto o ENVIDO ocupa esse lugar, ele aparece no quadro do DESISTIR). Na sua vez, sem pedido em aberto, ele tira você da mão, e o parceiro segue jogando; se os dois parceiros vão, a outra dupla leva o que a mão vale, mais 1 se ninguém tinha jogado carta e o envido ainda podia ser cantado.
- Sinais
- Quem cria a mesa escolhe se vale sinal. Com sinal, o botão SINAL diz ao parceiro, em segredo, qual é a sua melhor carta, como ZAP ou UM TRÊS. Só ele vê. O botão não aparece quando o parceiro é robô, nem na mão de ferro.
- Fim da mão
- O quadro FIM DA MÃO diz como a mão acabou, quem marcou e quantos pontos, além do envido e da flor. A mão seguinte só começa quando um dos jogadores toca em PRÓXIMA MÃO.
- Duplas e revanche
- Com os quatro sentados, quem criou a mesa escolhe o parceiro. No fim, se os quatro aceitarem, a revanche acontece na mesma mesa, com as mesmas duplas ou com duplas novas.
- Robôs
- Antes de começar, quem criou a mesa pode completar os lugares vazios com robôs: Carmen, Tito e Luna. Eles veem só as próprias cartas, pedem truco, blefam de vez em quando, aceitam, correm e aumentam; no gaudério, também cantam e respondem o envido. Sempre aceitam a revanche. Numa mesa com sinal, o robô que é parceiro de uma pessoa manda um sinal honesto no começo de cada mão.
- Tempo e ausência
- A mesa fica guardada no site, e ninguém precisa estar conectado ao mesmo tempo. Se quem tem de jogar passa mais de 48 horas sem jogar, a outra dupla pode encerrar a partida e vence. Quem toca em DESISTIR ou sai da mesa no meio da partida faz a própria dupla perder. A mesa sem nenhuma jogada por 7 dias expira.
- Conversa
- Os quatro jogadores sentados podem conversar por escrito na conversa da mesa. Quem assiste lê, mas não escreve.
Não há ranking nem pontuação acumulada no site: o resultado vale só para a mesa. Cada jogador escolhe o desenho do baralho que vê, e isso não muda nenhuma regra.
