Uma criação da Selminha

Truco: duas duplas, um grito na hora certa

O truco em duplas no Reino da Dama de Copas, por convite e com robôs se faltar gente: a mesa fica guardada no site até vocês terminarem, o jogo avisa quando é a sua vez, e dá para conversar por escrito.

CartasEstratégia
–sem avaliações

Área de jogo

Uma mesa de feltro verde no salão do Reino da Dama de Copas, vista de perto: uma mão bate com força na mesa ao lado de três cartas abertas — o 4 de paus, o 7 de copas e o ás de espadas — e faz moedas de ouro pularem, enquanto do outro lado um jogador de armadura arregala os olhos, com as cartas na mão. Um monte de cartas fechadas, luz quente de uma luminária e fundo verde enfumaçado.

Truco

O jogo carrega aqui mesmo, sem download.

Padrão Selminha: P pausa · M som · Espaço ou toque começa
Navegador · Celular e computador

Sobre o jogo Truco

Quatro jogadores em duas duplas, parceiros frente a frente, 40 cartas (sem 8, 9 e 10) e três cartas para cada um. Ganha a mão quem faz duas das três rodadas; não precisa seguir o naipe, vale a carta mais forte. Na sua vez, antes de jogar, você pode pedir truco para a mão valer mais: o adversário aceita, corre (e quem pediu leva o que a mão valia) ou aumenta. No paulista e no mineiro, a partir da segunda rodada dá para jogar uma carta coberta, virada para baixo. Quem cria a mesa escolhe a variante. No paulista, a carta virada no monte (a vira) define as manilhas de cada mão; a mão vale 1 e o truco 3, depois seis, nove e doze. No mineiro, as manilhas são fixas — 4 de paus (zap), 7 de copas, ás de espadas (espadilha) e 7 de ouros (pica-fumo) —, a mão vale 2 e o truco 4, depois seis, dez e doze. Nos dois, a dupla que chega a 11 (ou a 10, no mineiro) vê as cartas do parceiro e decide se joga a mão; com as duas duplas lá, é mão de ferro, às cegas. Os dois vão até 12. O gaudério é o truco do Rio Grande do Sul, o mesmo do argentino: manilhas ás de espadas, ás de paus, 7 de espadas e 7 de ouros; truco, retruco e vale quatro, que se pedem a qualquer momento; envido para disputar quem tem mais pontos no naipe; flor para quem tem as três do mesmo naipe, com contra-flor quando as duas duplas têm; quem desiste da mão vai ao baralho; e vai até 24. Quem cria a mesa também decide se vale sinal entre parceiros, como à mesa: só o parceiro vê. Cada jogador escolhe o design do baralho que vê, dos quatro da base do Reino. A mesa fica guardada no site: não precisa dos quatro ao mesmo tempo, o jogo avisa quando é a sua vez, e quem abrir o link com a mesa cheia assiste. Tem conversa por escrito e revanche ali mesmo, com as mesmas duplas ou com duplas novas.

Uma ideia da Selminha

“O truco é o jogo de cartas mais barulhento que eu conheço: tem grito, tem blefe, tem parceiro piscando do outro lado da mesa. Eu quis a nossa mesa para ele, com as três variantes mais jogadas — a paulista, a mineira e a gaúcha — e um link para chamar a turma, cada um no seu celular.”

Como jogar truco e o que muda em cada variante

  1. Toque em CRIAR MESA, escolha a variante (paulista, mineiro ou gaudério), se vale sinal entre parceiros e o seu baralho, diga seu nome e COPIE o link. Mande para três pessoas, ou toque em PREENCHER COM ROBÔ nos lugares livres.
  2. Com os quatro sentados, escolha quem joga com você (os outros dois formam a outra dupla) e toque em COMEÇAR A PARTIDA. Cada um recebe três cartas; no paulista, a vira aparece ao lado dos botões, e as manilhas da mão ficam escritas embaixo dela.
  3. Na sua vez, toque na carta para escolher e toque de novo para jogar, ou arraste-a até a mesa. Antes de jogar, os botões pedem TRUCO (ou o próximo valor), cantam ENVIDO e vão AO BARALHO no gaudério, deixam a carta COBERTA a partir da segunda rodada no paulista e no mineiro e mandam um SINAL ao parceiro.
  4. Quando pedem truco para você, um quadro mostra quanto a mão passa a valer: ACEITO, CORRO ou o aumento. Na mão de onze (ou de dez), a sua dupla vê as seis cartas e decide se joga ou corre.
  5. No fim de cada mão, o quadro mostra como ela acabou, o envido e a flor, se houve, e o placar; qualquer jogador toca em PRÓXIMA MÃO. A conversa fica na coluna da direita (no celular, no botão da conversa). P ou Esc abrem o menu (a mesa não para); M liga e desliga o som.

O que vale nas três

O baralho
40 cartas, sem os 8, os 9 e os 10. Três cartas para cada um.
A força das cartas
Fora as manilhas: 3, 2, ás, rei, valete, dama, 7, 6, 5 e 4. Fora das manilhas o naipe não conta: dois 3 empatam.
As rodadas
Quem faz duas das três rodadas leva a mão. Empatou a primeira, vale a segunda; empatou a segunda (ou a terceira), vale quem fez a primeira; empatou tudo, ninguém marca — no gaudério, leva a dupla de quem é mão.
O truco
Na sua vez, antes de jogar, peça truco (no gaudério, a qualquer momento): quem responde é o adversário seguinte. Aceita, corre (quem pediu leva o que a mão valia) ou aumenta; depois de aceito, só a dupla que aceitou pede o próximo.
A carta coberta
No paulista e no mineiro, da segunda rodada em diante, dá para jogar uma carta virada para baixo: ela não vale nada e ninguém vê qual foi. No gaudério ela não existe: quem desiste da mão vai ao baralho.

Paulista, mineiro e gaudério

Paulista
A vira define a manilha: a carta logo acima dela. Entre as manilhas manda o naipe: paus (zap), copas, espadas e ouros. A mão vale 1; truco 3, seis, nove e doze. Mão de onze, mão de ferro, até 12. Se uma rodada empata com uma carta que já estava na mesa quando alguém pediu (truco, seis, nove ou doze), quem pediu perde a mão.
Mineiro
Manilhas fixas: 4 de paus (zap), 7 de copas, ás de espadas (espadilha) e 7 de ouros (pica-fumo). A mão vale 2; truco 4, seis, dez e doze. Mão de dez, mão de ferro, até 12.
Gaudério
Manilhas ás de espadas (espadão), ás de paus (bastião), 7 de espadas e 7 de ouros. Truco 2, retruco 3, vale quatro 4. Com envido e flor. Ir ao baralho: quem vai sai da mão e o parceiro segue; indo a dupla toda, a outra leva o que a mão vale. Até 24.
Mão de onze (ou de dez)
A dupla que chega a 11 (10 no mineiro) vê as cartas do parceiro e decide: joga, valendo 3 (4 no mineiro), sem truco; ou corre, dando 1 ponto (2 no mineiro) aos outros. As duas duplas lá: mão de ferro, às cegas. No paulista, a mão de onze com as três rodadas empatadas dá 3 aos outros.

Controles no celular e no computador

PC
Toque ou clique na carta para escolhê-la e de novo para jogá-la, ou arraste-a até a mesa · os botões pedem truco, cantam envido, cobrem a carta, vão ao baralho e mandam sinal · setas ← → percorrem as cartas, Enter escolhe e joga · P ou Esc abrem o menu · M som · F tela cheia · controle compatível: direcional percorre as cartas, A ou X jogam, Start menu, Back som.
Toque
No celular o jogo é em pé; no tablet ele segue a posição do aparelho, em pé ou deitado, e nunca pede para girar. As três cartas da sua mão ficam grandes embaixo; TRUCO, ENVIDO, COBERTA ou AO BARALHO, SINAL e DESISTIR ficam logo acima delas. Convite pelo botão COPIAR: cole o link onde quiser (numa conversa, numa mensagem…).

Envido e flor, no gaudério

Os tentos
Duas cartas do mesmo naipe somam 20 mais o valor delas (figura vale 0); sem par, vale a carta mais alta. O máximo é 33. Só com figuras, vale a maior: rei, valete e dama, nessa ordem.
O envido
Só na primeira rodada, antes de jogar a sua carta; contra o truco, qualquer um dos dois adversários pode cantá-lo. Envido vale 2, real envido 3 (pode repetir) e falta envido o que falta a quem está na frente. Quero: leva quem tiver mais tentos (empate, a dupla de quem é mão). Não quero: quem cantou leva o que valia antes.
A flor
Três cartas do mesmo naipe: a flor é cantada no começo da mão, vale 3 e o envido não vale. Se as duas duplas têm flor, quem tem a primeira flor da outra dupla responde: flor (as flores se comparam no fim da mão e a maior leva 3 por flor), contra-flor (vale 6), contra-flor e o resto (6 mais o que falta para fechar a partida) ou me achico (a outra dupla leva 4).

As escolhas de quem cria a mesa

A variante
Paulista, mineiro ou gaudério, para a partida inteira.
Os sinais
Com sinais, cada um pode mostrar ao parceiro a melhor carta que tem, e só o parceiro vê. Sem sinais, cada um joga com o que tem na mão.
O parceiro
Quem cria a mesa escolhe quem joga com ele; na revanche, pode manter as duplas ou trocar.

Outros jogos de cartas

Sua próxima descoberta pode estar aqui.

Escopa de 15

CartasEstratégia

O jogo de somar 15 do Reino da Dama de Copas: de 2 a 4 jogadores, cada um por si ou, com quatro, em duplas. Leve da mesa as cartas que fazem 15 com a sua; limpar a mesa é escopa. Convide pelo link ou complete a mesa com robôs.

–sem avaliações
Jogar

Pife ou Cacheta

CartasEstratégia

O jogo de bater (também chamado de Pif Paf) do Reino da Dama de Copas: de 2 a 4 jogadores, cada um por si. Forme trincas e sequências com as 9 cartas da mão e bata primeiro. Convide pelo link ou complete a mesa com robôs; quem cria escolhe as regras do Pife ou da Cacheta.

–sem avaliações
Jogar