Una creación de Selminha

Truco: dos parejas y un grito a tiempo

El truco en parejas del Reino de la Dama de Corazones, por invitación y con robots si falta gente: la mesa queda guardada en el sitio hasta que terminen, el juego avisa cuando es tu turno y se puede chatear.

CartasEstrategia
–sin calificaciones

Área de juego

Una mesa de paño verde en el salón del Reino de la Dama de Corazones, vista de cerca: una mano golpea la mesa junto a tres cartas boca arriba —el 4 de bastos, el 7 de copas y el ancho de espada— y hace saltar monedas de oro, mientras del otro lado un jugador con armadura abre mucho los ojos, con sus cartas en la mano. Un mazo boca abajo, luz cálida de una lámpara y fondo verde ahumado.

Truco

El juego se carga aquí mismo, sin descargar nada.

En todos los juegos de Selminha: P pausa · M sonido · Espacio para empezar (o toca la pantalla)
Navegador · Celular y computadora

Sobre Truco

Cuatro jugadores en dos parejas, compañeros frente a frente, 40 cartas (sin 8, 9 ni 10) y tres cartas para cada uno. Gana la mano quien se lleva dos de las tres bazas; no hace falta seguir el palo: gana la carta más fuerte. En tu turno, antes de jugar, puedes cantar truco para que la mano valga más: el rival quiere, no quiere (y quien cantó se lleva lo que valía la mano) o sube la apuesta. En el paulista y el mineiro, desde la segunda baza se puede jugar una carta tapada. Quien abre la mesa elige la variante. El argentino es el de toda la vida: sus bravas son el ancho de espada, el ancho de basto, el siete de espada y el siete de oro (en esta baraja francesa: A♠, A♣, 7♠ y 7♦); truco, retruco y vale cuatro, que se cantan en cualquier momento; envido para ver quién tiene más tantos en un palo; flor para quien tiene las tres del mismo palo, con contraflor cuando las dos parejas tienen flor; quien abandona la mano se va al mazo; y se juega a 24. Las dos variantes brasileñas se juegan a 12. En el truco paulista, la carta que se voltea del mazo (la muestra) define las bravas de cada mano; la mano vale 1 y el truco 3, después seis, nueve y doce. En el truco mineiro las bravas son fijas —4 de bastos (el zap), 7 de copas, ancho de espada y 7 de oros—, la mano vale 2 y el truco 4, después seis, diez y doce. En los dos, la pareja que llega a 11 (o a 10 en el mineiro) ve las cartas del compañero y decide si juega la mano; si las dos parejas llegan, es la mano de hierro, a ciegas. Quien abre la mesa también decide si valen las señas entre compañeros: solo el compañero las ve. Cada jugador elige el diseño de la baraja que ve, entre las cuatro del Reino. La mesa queda guardada en el sitio: no hace falta que estén los cuatro a la vez, el juego avisa cuando es tu turno, y quien abra el enlace con la mesa llena puede mirar. Hay chat escrito y la revancha se juega ahí mismo, con las mismas parejas o con parejas nuevas.

Una idea de Selminha

“El truco es el juego de cartas más ruidoso que conozco: hay gritos, hay mentiras, hay un compañero haciendo señas del otro lado de la mesa. Quise darle una mesa propia, con las tres variantes más jugadas (la argentina y las dos de Brasil) y un enlace para llamar a los amigos, cada uno en su celular.”

Cómo jugar al truco y qué cambia en cada variante

  1. Toca ABRIR MESA, elige la variante (paulista, mineiro o argentino), si valen las señas y tu baraja, escribe tu nombre y COPIA el enlace. Mándalo a tres personas o toca AGREGAR ROBOT en los lugares libres.
  2. Con los cuatro sentados, elige quién juega contigo (los otros dos forman la otra pareja) y toca EMPEZAR LA PARTIDA. Cada uno recibe tres cartas; en el paulista, la muestra aparece junto a los botones, con las bravas de la mano escritas al lado.
  3. En tu turno, toca la carta para elegirla y tócala otra vez para jugarla, o arrástrala a la mesa. Antes de jugar, los botones cantan TRUCO (o lo que sigue), cantan ENVIDO y te llevan AL MAZO en el argentino, juegan la carta TAPADA desde la segunda baza en el paulista y el mineiro, y le hacen una SEÑA al compañero.
  4. Cuando te cantan truco, un cuadro muestra cuánto pasa a valer la mano y tú eliges: QUIERO, NO QUIERO o subir. En la mano de once (o de diez), tu pareja ve las seis cartas y decide si juega o se va al mazo.
  5. Al final de cada mano, el cuadro muestra cómo terminó, el envido y la flor si los hubo, y el marcador; cualquier jugador toca SIGUIENTE MANO. El chat está en la columna de la derecha (en el celular, en el botón del chat). P o Esc abren el menú (la mesa no se detiene); M enciende y apaga el sonido.

Lo que vale en las tres

La baraja
40 cartas, sin los 8, los 9 ni los 10. Tres cartas para cada uno.
La fuerza de las cartas
Después de las bravas: 3, 2, as, rey, jota, reina, 7, 6, 5 y 4. En estas cartas el palo no cuenta: dos 3 empatan (son pardas).
Las bazas
Quien gana dos de las tres bazas se lleva la mano. Parda la primera, define la segunda; parda la segunda (o la tercera), gana quien hizo la primera; pardas las tres, nadie suma (en el argentino, gana la pareja del que es mano).
El truco
En tu turno, antes de jugar (en el argentino, en cualquier momento), canta truco: responde el rival que sigue. Quiere, no quiere (quien cantó se lleva lo que valía la mano) o sube; después del quiero, solo la pareja que quiso puede cantar lo que sigue.
La carta tapada
En el paulista y el mineiro, desde la segunda baza se puede jugar una carta boca abajo: no vale nada y nadie ve cuál era. En el argentino no hay carta tapada: quien abandona la mano se va al mazo.

Argentino, paulista y mineiro

Argentino
Las bravas: ancho de espada, ancho de basto, siete de espada y siete de oro (A♠, A♣, 7♠ y 7♦). Truco 2, retruco 3, vale cuatro 4. Con envido y flor. Irse al mazo: quien se va sale de la mano y el compañero sigue; si se va la pareja entera, la otra se lleva lo que vale la mano. Partida a 24.
Paulista
La muestra define las bravas: las cartas del valor que le sigue en fuerza (si la muestra es un 7, son las reinas). Entre ellas manda el palo: bastos (el zap), copas, espadas y oros. La mano vale 1; truco 3, seis, nueve y doce. Mano de once, mano de hierro, a 12. Si una baza queda parda con una carta que ya estaba en la mesa cuando alguien cantó (truco, seis, nueve o doce), quien cantó pierde la mano.
Mineiro
Bravas fijas: 4 de bastos (el zap), 7 de copas, ancho de espada y 7 de oros. La mano vale 2; truco 4, seis, diez y doce. Mano de diez, mano de hierro, a 12.
Mano de once (o de diez)
La pareja que llega a 11 (10 en el mineiro) ve las cartas del compañero y decide: juega por 3 (4 en el mineiro), sin truco, o se va al mazo y le da 1 punto (2 en el mineiro) a la otra pareja. Si llegan las dos, es la mano de hierro, a ciegas. En el paulista, la mano de once con las tres pardas le da 3 a la otra pareja.

Controles en celular y computadora

Computadora
Toca o haz clic en una carta para elegirla y otra vez para jugarla, o arrástrala a la mesa · los botones cantan truco y envido, tapan la carta, te llevan al mazo y hacen la seña · las flechas ← → recorren las cartas, Enter elige y juega · P o Esc abren el menú · M sonido · F pantalla completa · control compatible: la cruceta recorre las cartas, A o X juegan, Start menú, Back sonido.
Pantalla táctil
En el celular se juega en vertical; en la tableta el juego sigue la posición del dispositivo, vertical u horizontal, y nunca te pide girarla. Tus tres cartas quedan grandes abajo; TRUCO, ENVIDO, TAPADA o AL MAZO, SEÑA y ABANDONAR quedan justo arriba de ellas. Invita con el botón COPIAR y pega el enlace donde quieras (un chat, un mensaje…).

Envido y flor, en el argentino

Los tantos
Dos cartas del mismo palo suman 20 más su valor (las figuras valen 0); sin dos del mismo palo, vale la carta más alta. Lo máximo es 33. Solo con figuras, vale la más alta: rey, jota y reina, en ese orden.
El envido
Solo en la primera baza, antes de jugar tu carta; contra el truco, cualquiera de los dos rivales puede cantarlo. El envido vale 2, el real envido 3 (se puede repetir) y la falta envido lo que le falta al que va ganando. Quiero: gana quien tiene más tantos (si hay empate, gana la pareja del que es mano). No quiero: quien cantó se lleva lo que valía antes del último canto.
La flor
Tres cartas del mismo palo: la flor se canta al principio de la mano, vale 3 y anula el envido. Si las dos parejas tienen flor, quien tiene la primera flor de la otra pareja responde: flor (las flores se comparan al final de la mano y la mayor se lleva 3 por flor), contraflor (vale 6), contraflor al resto (6 más lo que falta para ganar la partida) o con flor me achico (la otra pareja se lleva 4).

Lo que elige quien abre la mesa

La variante
Argentino, paulista o mineiro, para toda la partida.
Las señas
Con señas, cada uno puede avisarle al compañero cuál es su mejor carta, y solo él ve la seña. Sin señas, cada uno juega con lo que tiene.
El compañero
Quien abre la mesa elige quién juega con él; en la revancha, puede mantener las parejas o cambiarlas.

Otros juegos de cartas

Tu próximo descubrimiento podría estar aquí.

Escoba del 15

CartasEstrategia

El juego de sumar 15 del Reino de la Dama de Corazones: de 2 a 4 jugadores, cada quien por su lado o, con cuatro, en parejas. Llévate de la mesa las cartas que suman 15 con la tuya; limpiar la mesa es escoba. Invita por enlace o completa la mesa con robots.

–sin calificaciones
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Pife o Cacheta

CartasEstrategia

El rummy brasileño (también llamado Pif Paf) del Reino de la Dama de Corazones: de 2 a 4 jugadores, cada quien por su lado. Arma tríos y escaleras con tus 9 cartas y cierra primero. Invita por enlace o completa la mesa con robots; quien la abre elige las reglas del Pife o de la Cacheta.

–sin calificaciones
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