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Truco
El juego se carga aquí mismo, sin descargar nada.
En todos los juegos de Selminha: P pausa · M sonido · Espacio para empezar (o toca la pantalla)Sobre Truco
Cuatro jugadores en dos parejas, compañeros frente a frente, 40 cartas (sin 8, 9 ni 10) y tres cartas para cada uno. Gana la mano quien se lleva dos de las tres bazas; no hace falta seguir el palo: gana la carta más fuerte. En tu turno, antes de jugar, puedes cantar truco para que la mano valga más: el rival quiere, no quiere (y quien cantó se lleva lo que valía la mano) o sube la apuesta. En el paulista y el mineiro, desde la segunda baza se puede jugar una carta tapada. Quien abre la mesa elige la variante. El argentino es el de toda la vida: sus bravas son el ancho de espada, el ancho de basto, el siete de espada y el siete de oro (en esta baraja francesa: A♠, A♣, 7♠ y 7♦); truco, retruco y vale cuatro, que se cantan en cualquier momento; envido para ver quién tiene más tantos en un palo; flor para quien tiene las tres del mismo palo, con contraflor cuando las dos parejas tienen flor; quien abandona la mano se va al mazo; y se juega a 24. Las dos variantes brasileñas se juegan a 12. En el truco paulista, la carta que se voltea del mazo (la muestra) define las bravas de cada mano; la mano vale 1 y el truco 3, después seis, nueve y doce. En el truco mineiro las bravas son fijas —4 de bastos (el zap), 7 de copas, ancho de espada y 7 de oros—, la mano vale 2 y el truco 4, después seis, diez y doce. En los dos, la pareja que llega a 11 (o a 10 en el mineiro) ve las cartas del compañero y decide si juega la mano; si las dos parejas llegan, es la mano de hierro, a ciegas. Quien abre la mesa también decide si valen las señas entre compañeros: solo el compañero las ve. Cada jugador elige el diseño de la baraja que ve, entre las cuatro del Reino. La mesa queda guardada en el sitio: no hace falta que estén los cuatro a la vez, el juego avisa cuando es tu turno, y quien abra el enlace con la mesa llena puede mirar. Hay chat escrito y la revancha se juega ahí mismo, con las mismas parejas o con parejas nuevas.
Una idea de Selminha
“El truco es el juego de cartas más ruidoso que conozco: hay gritos, hay mentiras, hay un compañero haciendo señas del otro lado de la mesa. Quise darle una mesa propia, con las tres variantes más jugadas (la argentina y las dos de Brasil) y un enlace para llamar a los amigos, cada uno en su celular.”
Cómo jugar al truco y qué cambia en cada variante
- Toca ABRIR MESA, elige la variante (paulista, mineiro o argentino), si valen las señas y tu baraja, escribe tu nombre y COPIA el enlace. Mándalo a tres personas o toca AGREGAR ROBOT en los lugares libres.
- Con los cuatro sentados, elige quién juega contigo (los otros dos forman la otra pareja) y toca EMPEZAR LA PARTIDA. Cada uno recibe tres cartas; en el paulista, la muestra aparece junto a los botones, con las bravas de la mano escritas al lado.
- En tu turno, toca la carta para elegirla y tócala otra vez para jugarla, o arrástrala a la mesa. Antes de jugar, los botones cantan TRUCO (o lo que sigue), cantan ENVIDO y te llevan AL MAZO en el argentino, juegan la carta TAPADA desde la segunda baza en el paulista y el mineiro, y le hacen una SEÑA al compañero.
- Cuando te cantan truco, un cuadro muestra cuánto pasa a valer la mano y tú eliges: QUIERO, NO QUIERO o subir. En la mano de once (o de diez), tu pareja ve las seis cartas y decide si juega o se va al mazo.
- Al final de cada mano, el cuadro muestra cómo terminó, el envido y la flor si los hubo, y el marcador; cualquier jugador toca SIGUIENTE MANO. El chat está en la columna de la derecha (en el celular, en el botón del chat). P o Esc abren el menú (la mesa no se detiene); M enciende y apaga el sonido.
Reglas completas: Truco
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Lo que vale en las tres
- La baraja
- 40 cartas, sin los 8, los 9 ni los 10. Tres cartas para cada uno.
- La fuerza de las cartas
- Después de las bravas: 3, 2, as, rey, jota, reina, 7, 6, 5 y 4. En estas cartas el palo no cuenta: dos 3 empatan (son pardas).
- Las bazas
- Quien gana dos de las tres bazas se lleva la mano. Parda la primera, define la segunda; parda la segunda (o la tercera), gana quien hizo la primera; pardas las tres, nadie suma (en el argentino, gana la pareja del que es mano).
- El truco
- En tu turno, antes de jugar (en el argentino, en cualquier momento), canta truco: responde el rival que sigue. Quiere, no quiere (quien cantó se lleva lo que valía la mano) o sube; después del quiero, solo la pareja que quiso puede cantar lo que sigue.
- La carta tapada
- En el paulista y el mineiro, desde la segunda baza se puede jugar una carta boca abajo: no vale nada y nadie ve cuál era. En el argentino no hay carta tapada: quien abandona la mano se va al mazo.
Argentino, paulista y mineiro
- Argentino
- Las bravas: ancho de espada, ancho de basto, siete de espada y siete de oro (A♠, A♣, 7♠ y 7♦). Truco 2, retruco 3, vale cuatro 4. Con envido y flor. Irse al mazo: quien se va sale de la mano y el compañero sigue; si se va la pareja entera, la otra se lleva lo que vale la mano. Partida a 24.
- Paulista
- La muestra define las bravas: las cartas del valor que le sigue en fuerza (si la muestra es un 7, son las reinas). Entre ellas manda el palo: bastos (el zap), copas, espadas y oros. La mano vale 1; truco 3, seis, nueve y doce. Mano de once, mano de hierro, a 12. Si una baza queda parda con una carta que ya estaba en la mesa cuando alguien cantó (truco, seis, nueve o doce), quien cantó pierde la mano.
- Mineiro
- Bravas fijas: 4 de bastos (el zap), 7 de copas, ancho de espada y 7 de oros. La mano vale 2; truco 4, seis, diez y doce. Mano de diez, mano de hierro, a 12.
- Mano de once (o de diez)
- La pareja que llega a 11 (10 en el mineiro) ve las cartas del compañero y decide: juega por 3 (4 en el mineiro), sin truco, o se va al mazo y le da 1 punto (2 en el mineiro) a la otra pareja. Si llegan las dos, es la mano de hierro, a ciegas. En el paulista, la mano de once con las tres pardas le da 3 a la otra pareja.
Controles en celular y computadora
- Computadora
- Toca o haz clic en una carta para elegirla y otra vez para jugarla, o arrástrala a la mesa · los botones cantan truco y envido, tapan la carta, te llevan al mazo y hacen la seña · las flechas ← → recorren las cartas, Enter elige y juega · P o Esc abren el menú · M sonido · F pantalla completa · control compatible: la cruceta recorre las cartas, A o X juegan, Start menú, Back sonido.
- Pantalla táctil
- En el celular se juega en vertical; en la tableta el juego sigue la posición del dispositivo, vertical u horizontal, y nunca te pide girarla. Tus tres cartas quedan grandes abajo; TRUCO, ENVIDO, TAPADA o AL MAZO, SEÑA y ABANDONAR quedan justo arriba de ellas. Invita con el botón COPIAR y pega el enlace donde quieras (un chat, un mensaje…).
Envido y flor, en el argentino
- Los tantos
- Dos cartas del mismo palo suman 20 más su valor (las figuras valen 0); sin dos del mismo palo, vale la carta más alta. Lo máximo es 33. Solo con figuras, vale la más alta: rey, jota y reina, en ese orden.
- El envido
- Solo en la primera baza, antes de jugar tu carta; contra el truco, cualquiera de los dos rivales puede cantarlo. El envido vale 2, el real envido 3 (se puede repetir) y la falta envido lo que le falta al que va ganando. Quiero: gana quien tiene más tantos (si hay empate, gana la pareja del que es mano). No quiero: quien cantó se lleva lo que valía antes del último canto.
- La flor
- Tres cartas del mismo palo: la flor se canta al principio de la mano, vale 3 y anula el envido. Si las dos parejas tienen flor, quien tiene la primera flor de la otra pareja responde: flor (las flores se comparan al final de la mano y la mayor se lleva 3 por flor), contraflor (vale 6), contraflor al resto (6 más lo que falta para ganar la partida) o con flor me achico (la otra pareja se lleva 4).
Lo que elige quien abre la mesa
- La variante
- Argentino, paulista o mineiro, para toda la partida.
- Las señas
- Con señas, cada uno puede avisarle al compañero cuál es su mejor carta, y solo él ve la seña. Sin señas, cada uno juega con lo que tiene.
- El compañero
- Quien abre la mesa elige quién juega con él; en la revancha, puede mantener las parejas o cambiarlas.
Cuenta qué pasó o qué cambiarías. Tu mensaje llega directo a Selminha, y la respuesta, a tu correo.
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