Uma criação da Selminha

Pife ou Cacheta: forme os jogos e bata primeiro

O Pife (também chamado de Pif Paf) e a Cacheta (ou Pife-Pafe) no Reino da Dama de Copas, por convite e com robôs se faltar gente: a mesa fica guardada no site até vocês terminarem, o jogo avisa quando é a sua vez, e dá para conversar por escrito.

CartasEstratégia
–sem avaliações

Área de jogo

Uma mesa de feltro verde no salão do Reino da Dama de Copas: no meio, uma mão de nove cartas aberta em leque mostra três jogos prontos — uma trinca de setes de naipes diferentes, uma sequência de paus e outra de copas —, e a décima carta cai no lixo ao lado do monte. Luz quente de luminária e fundo verde enfumaçado.

Pife ou Cacheta

O jogo carrega aqui mesmo, sem download.

Padrão Selminha: P pausa · M som · Espaço ou toque começa
Navegador · Celular e computador

Sobre o jogo Pife ou Cacheta

De 2 a 4 jogadores, cada um por si, com dois baralhos de 52 cartas misturados (104 cartas, sem os curingas impressos). Cada um recebe 9 cartas. Na sua vez, compre uma carta, do monte ou a de cima do lixo, e descarte outra: o objetivo é deixar a mão inteira em jogos. TRINCA é um jogo de 3 ou 4 cartas do mesmo valor, de naipes todos diferentes; SEQUÊNCIA é um jogo de 3 ou mais cartas seguidas do mesmo naipe — o ás vale antes do 2 ou depois do rei, mas a sequência não vira (K-A-2 não vale). Bate quem, depois de comprar, tem as 9 cartas em jogos e descarta a décima, ou as 10 em jogos. Se o monte acaba, o lixo (menos a carta de cima) é embaralhado e vira monte, quantas vezes for preciso. Quem cria a mesa escolhe as regras. No PIFE não há coringa, dá para bater na vez de outro jogador, com a carta que ele descartar, e quem bate primeiro vence a partida. Na CACHETA (ou Pife-Pafe), a carta virada depois de dar as cartas é a vira, e a seguinte a ela, do mesmo naipe, é o coringa (um por jogo; o coringa que vem do lixo vale como carta comum); quem está a uma carta de bater pode anunciar NA BOA e, daí em diante, se alguém descartar a carta que falta, fura a fila e bate na hora. Na Cacheta cada um começa com 7 ou 10 vidas: quem bate tira 1 vida de cada um dos outros (2, se bateu com as 10 cartas); quem fica sem vidas sai, e o último com vidas vence. Quem pega uma carta do lixo tem de usá-la: não pode devolvê-la ao lixo na mesma vez. Cada jogador escolhe o design do baralho que vê, dos quatro da base do Reino. A mesa fica guardada no site: não precisa de todos ao mesmo tempo, o jogo avisa quando é a sua vez, e quem abrir o link depois que a partida começou assiste. Tem conversa por escrito e revanche ali mesmo, na mesma mesa.

Uma ideia da Selminha

“O Pife e a Cacheta são os jogos de baralho de mesa de cozinha e de fim de semana em família: todo mundo conhece alguém que só pede "mais uma". Eu quis os dois na mesma mesa, com as regras escolhidas por quem convida, e robôs para quando falta gente.”

Como jogar Pife e Cacheta

  1. Toque em CRIAR MESA, escolha as regras (Pife ou Cacheta; na Cacheta, 7 ou 10 vidas) e o seu baralho, diga seu nome e COPIE o link. Mande para até três pessoas, ou toque em PREENCHER COM ROBÔ nos lugares livres.
  2. Com pelo menos dois sentados, quem criou toca em COMEÇAR A PARTIDA (lugar vazio fica fora dessa partida). Cada um recebe 9 cartas; na Cacheta, o coringa da rodada aparece no meio da mesa, ao lado do monte.
  3. Na sua vez, compre: toque no monte ou em COMPRAR, ou pegue a carta de cima do lixo (tocando nele ou em PEGAR DO LIXO). Depois descarte: toque na carta para escolher e toque de novo, ou arraste-a até o lixo.
  4. Os jogos que você já arrumou lado a lado ganham um traço verde embaixo, e o coringa, um filete dourado. ORGANIZAR junta os jogos na mão; arraste uma carta para o lado para arrumar do seu jeito. Deu para bater? Toque em BATER, ou arraste a carta que sobra até o lixo.
  5. No Pife, se alguém descartar a carta que faz você bater, você bate na hora, mesmo fora da vez. Na Cacheta, quando falta uma carta para você bater, aparece o NA BOA: anuncie e, se alguém descartar a carta que falta, você fura a fila e bate na hora. Quando alguém bate, o quadro mostra os jogos e as vidas; qualquer jogador toca em PRÓXIMA RODADA. A conversa fica na coluna da direita (no celular, no botão da conversa). P ou Esc abrem o menu (a mesa não para); M liga e desliga o som.

As regras das duas

O baralho
Dois baralhos de 52 cartas misturados (104 cartas), sem os curingas impressos. 9 cartas para cada um; o resto é o monte.
A vez
Compre uma carta, do monte ou a de cima do lixo, e descarte outra. Quem pega a carta do lixo tem de usá-la: não a devolve na mesma vez.
Trinca
3 ou 4 cartas do mesmo valor, de naipes todos diferentes.
Sequência
3 ou mais cartas seguidas do mesmo naipe. O ás vai antes do 2 ou depois do rei; K-A-2 não vale.
Bater
Depois de comprar, ter as 9 cartas em jogos e descartar a décima — ou as 10 em jogos, sem descartar.
O monte acabou
O lixo, menos a carta de cima, é embaralhado e vira monte, quantas vezes for preciso.

Pife

Sem coringa
Só valem os jogos com as cartas de verdade.
Bater fora da vez
Se alguém descartar a carta que faz você bater, você bate na hora, mesmo fora da vez: é o "bater com a louca". Se dois podem, bate o primeiro na ordem depois de quem descartou.
Quem vence
Quem bater primeiro vence a partida.

Controles no celular e no computador

PC
Toque ou clique no monte (ou em COMPRAR) para comprar e no lixo (ou em PEGAR) para pegar a carta de cima · toque ou clique na carta para escolhê-la e de novo para descartá-la, ou arraste-a até o lixo · BATER, NA BOA e ORGANIZAR nos botões · arraste a carta para o lado para arrumar a mão · setas ← → percorrem as cartas, ↑ vai aos botões e ↓ volta às cartas, Enter escolhe e descarta · P ou Esc abrem o menu · M som · F tela cheia · controle compatível: direcional percorre as cartas e os botões, A ou X escolhem e descartam, Start menu, Back som.
Toque
No celular o jogo é em pé; no tablet ele segue a posição do aparelho, em pé ou deitado, e nunca pede para girar. A sua mão fica grande embaixo, com os jogos marcados; COMPRAR, PEGAR DO LIXO, BATER, NA BOA e DESISTIR ficam logo acima dela. Convite pelo botão COPIAR: cole o link onde quiser (numa conversa, numa mensagem…).

Cacheta

A vira e o coringa
Depois de dar as cartas, vira-se a carta de cima do monte; o coringa é a carta seguinte a ela, do mesmo naipe (o rei vira o ás). Ele entra no lugar de qualquer carta, um por jogo, e também vale como ele mesmo.
O coringa do lixo
O coringa que alguém descarta perde a força: quem o pega do lixo leva uma carta comum.
NA BOA e furar a fila
Quem está a uma carta de bater pode anunciar NA BOA. Daí em diante, se alguém descartar a carta que falta, ele fura a fila e bate na hora, fora da vez.
As vidas
Cada um começa com 7 ou 10 vidas. Quem bate tira 1 vida de cada um dos outros (2, se bateu com as 10 cartas); quem fica sem vidas sai, e o último com vidas vence.

As escolhas de quem cria a mesa

As regras
Pife ou Cacheta, para a partida inteira.
As vidas
Na Cacheta, 7 vidas para uma partida mais curta ou 10 para uma longa.
Quem joga
De 2 a 4: quem criou começa quando quiser, com quem estiver sentado, gente ou robô.

Outros jogos de cartas

Sua próxima descoberta pode estar aqui.

Escopa de 15

CartasEstratégia

O jogo de somar 15 do Reino da Dama de Copas: de 2 a 4 jogadores, cada um por si ou, com quatro, em duplas. Leve da mesa as cartas que fazem 15 com a sua; limpar a mesa é escopa. Convide pelo link ou complete a mesa com robôs.

–sem avaliações
Jogar

Truco

CartasEstratégia

O truco em duplas do Reino da Dama de Copas: convide três pessoas por link (ou complete a mesa com robôs), escolha a variante — paulista, mineiro ou gaudério — e peça truco na hora certa. Cada um no seu celular, com conversa e revanche.

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