O objetivo
O objetivo é bater: ficar com a mão inteira organizada em jogos, que são trincas e sequências. No Pife, quem bate primeiro ganha. Na Cacheta, quem bate tira vidas dos outros, e vence o último que ainda tiver vidas.
Jogadores e baralho
Joga-se com dois baralhos comuns de 52 cartas, embaralhados juntos, sem os coringas que vêm no baralho: são 104 cartas. Cada um joga por si. Na regra do fabricante, a Cacheta é jogada por 2 a 5 pessoas e o Pif Paf, por 3 a 8; muitas mesas também jogam o Pif Paf a dois.
Dar as cartas
- Cada jogador recebe 9 cartas, viradas para baixo.
- O resto do baralho fica no meio da mesa, virado para baixo: é o monte.
- As cartas descartadas vão para o lixo, uma pilha ao lado do monte, com a última carta à vista.
- Começa o jogador à direita de quem deu as cartas, o jogo anda para a direita, e quem dá as cartas muda a cada rodada.
Os jogos: trinca e sequência
- Trinca
- Três cartas do mesmo valor, de naipes diferentes, ou quatro, uma de cada naipe. Por exemplo: 7 de copas, 7 de espadas e 7 de paus.
- Sequência
- Três ou mais cartas seguidas do mesmo naipe. Por exemplo: 4, 5 e 6 de ouros.
Na sequência, o ás pode vir antes do 2 (ás, 2, 3) ou depois do rei (dama, rei, ás), mas não dá a volta: rei, ás e 2 não é sequência.
A vez
- Na sua vez, compre uma carta: a de cima do monte ou a de cima do lixo.
- Depois, descarte uma carta da mão no lixo. Você fica de novo com 9 cartas.
- Em muitas mesas, quem pega a carta do lixo tem de usá-la: não pode descartá-la na mesma vez.
Bater
Bate quem, depois de comprar, tem 9 cartas organizadas em jogos e descarta a décima. Quem bate baixa as cartas na mesa, e a rodada acaba. Na Cacheta, também se bate com as 10 cartas em jogos, sem descartar: é bater com 10, que vale mais.
O Pife: bater com a louca
No Pife não há coringa. Na regra do fabricante, qualquer jogador pode bater com a carta que outro acabou de descartar, mesmo fora da vez: é bater com a louca. Quem bate primeiro ganha a rodada.
Quem anuncia que bateu e se engana dá um rebate. A punição mais comum é recolher as cartas, continuar na mesa e, a partir daí, só bater com carta comprada do monte; muitas mesas combinam outra punição antes de começar, ou nenhuma.
A Cacheta: vira e coringa
Na Cacheta, depois de dar as cartas, vira-se a carta de cima do monte: é a vira. O coringa é a carta do valor seguinte à vira, do mesmo naipe: se a vira é o 6 de copas, o coringa é o 7 de copas; se a vira é um rei, é o ás. Como são dois baralhos, há dois coringas. É o que diz a página de regras do fabricante; um artigo do blog do mesmo fabricante fala da carta seguinte da mesma cor da vira, o que daria quatro coringas.
O coringa entra no lugar de qualquer carta que falte num jogo, um coringa por jogo. Ele também vale como ele mesmo. Na regra mais usada, o coringa que vem do lixo vale só como carta comum.
Na boa e furar a fila
Na Cacheta, quem está a uma carta de bater pode avisar que está na boa. A partir daí, se essa carta cair no lixo, ele fura a fila: pega a carta fora da vez e bate na hora. Quem fura a fila e a carta não serve fica queimado: não pode mais furar a fila e só bate na própria vez.
As vidas, na Cacheta
Cada jogador começa com um número de vidas combinado, em geral 7 ou 10. Quem bate tira 1 vida de cada um dos outros, ou 2 se bateu com 10. Quem fica sem vidas sai do jogo, e vence o último que ainda tiver vidas.
Quando o monte acaba
Se o monte acaba antes de alguém bater, na maioria das mesas o lixo, menos a carta de cima, é embaralhado e passa a ser o monte de novo, quantas vezes for preciso; em outras, o lixo volta a ser o monte sem ser embaralhado. A rodada só termina quando alguém bate.
Variações
- Trinca com naipe repetido: a página de regras do fabricante exige naipes diferentes, mas um artigo do blog dele deixa a trinca crescer com cartas de um naipe que já está nela, já que são dois baralhos. Algumas mesas jogam assim.
- Coringa da mesma cor: algumas mesas fazem como diz o blog do fabricante e usam a carta seguinte à vira nos dois naipes da cor dela. Se a vira é o 6 de copas, valem como coringa os 7 de copas e os 7 de ouros, e aí são quatro coringas.
- Fichas: em muitas mesas, o Pif Paf é jogado valendo fichas, com o valor combinado antes de começar.
- Pegar do lixo: em algumas mesas, a carta do lixo só pode ser pega para bater.
Dicas para quem está começando
- Observe o lixo: as cartas que os outros descartam e pegam dizem quais jogos eles estão montando.
- Prefira duas cartas seguidas do mesmo naipe, como 5 e 6 de ouros, às que têm um buraco, como 5 e 7: as primeiras fecham com o 4 ou o 7; as segundas, só com o 6.
- Na Cacheta, guarde o coringa para o jogo mais difícil de fechar.
- Só pegue do lixo uma carta que fecha ou aumenta um jogo: todo mundo vê o que você pegou e fica sabendo do seu jogo.
No Selminha.com
As regras no Pife ou Cacheta do Selminha.com
O Pife ou Cacheta do site é jogado por convite: quem cria a mesa manda o link, e até três pessoas sentam para jogar. Quem chega com a mesa cheia ou depois que a partida começa assiste.
- Regras
- Quem cria a mesa escolhe: Pife, sem coringa, em que a primeira batida vence a partida; ou Cacheta, com vira, coringa, NA BOA e 7 ou 10 vidas.
- Jogadores e cartas
- De 2 a 4 na mesa, cada um por si, com dois baralhos de 52 cartas, sem os coringas que vêm no baralho. Cada um recebe 9 cartas. Na primeira rodada, quem criou a mesa dá as cartas e começa o jogador seguinte. O jogo anda para a direita e, na Cacheta, a cada rodada nova, quem dá as cartas é o jogador seguinte.
- Trincas e sequências
- Trinca: 3 ou 4 cartas do mesmo valor, todas de naipes diferentes. Sequência: 3 ou mais cartas seguidas do mesmo naipe. O ás vem antes do 2 ou depois do rei, sem dar a volta.
- A sua vez
- Toque em COMPRAR (ou no monte) ou em PEGAR DO LIXO (ou no lixo) e depois descarte uma carta, tocando nela duas vezes ou arrastando-a até o lixo. A carta que veio do lixo não pode ser descartada na mesma vez, nem servir de descarte para bater; o mesmo vale para a carta igual do outro baralho.
- Bater
- Depois de comprar, toque em BATER (o jogo escolhe a melhor batida) ou arraste até o lixo a carta que sobra, com as outras 9 em jogos. Com as 10 cartas em jogos, você bate com 10, sem descartar.
- Monte acabado
- O lixo, menos a carta de cima, é embaralhado e passa a ser o monte, quantas vezes for preciso. A rodada só acaba numa batida.
- Pife
- Sem coringa. Quando alguém descarta uma carta que faz outro jogador bater, o jogo faz esse jogador bater na hora, sozinho, mesmo fora da vez: é bater com a louca. Se mais de um puder, bate o primeiro na ordem depois de quem descartou. A primeira batida vence a partida.
- Cacheta: vira e coringa
- A vira fica fora do jogo. O coringa é a carta seguinte à vira, do mesmo naipe (se a vira é um rei, é o ás): são dois, um de cada baralho. Ele entra no lugar de qualquer carta, um por jogo, e também vale como ele mesmo. O coringa que vem do lixo vale só como carta comum.
- Cacheta: NA BOA
- Com 9 cartas na mão e só uma faltando para bater, toque em NA BOA para anunciar. Daí em diante, se alguém descartar essa carta, o jogo faz você furar a fila e bater na hora, fora da vez; se mais de um estiver na boa, bate o primeiro na ordem depois de quem descartou. Quem está na boa e descarta uma carta que o tira dela perde o NA BOA e precisa anunciar de novo.
- Cacheta: vidas
- Cada um começa com 7 ou 10 vidas, à escolha de quem cria a mesa. Quem bate tira 1 vida de cada um dos outros, ou 2 se bateu com 10. Quem zera fica FORA: continua sentado, assistindo, e as rodadas seguintes são só com quem tem vidas. O último com vidas vence.
- Fim da rodada
- A tela de FIM DA RODADA mostra quem bateu, os jogos dele e, na Cacheta, as vidas de cada um. Qualquer jogador da partida, mesmo quem já está FORA, toca em PRÓXIMA RODADA: na Cacheta, começa a rodada seguinte; no Pife, aparece o fim da partida. Na Cacheta, se só robôs ainda jogam a rodada, a tela de fim da rodada fecha sozinha depois de alguns segundos.
- Robôs e revanche
- Antes de começar, quem criou a mesa pode completar os lugares vazios com robôs: Carmen, Tito e Luna. Eles veem só a própria mão e o que está na mesa. No fim, se todos toparem, a revanche acontece na mesma mesa (menos quando a partida acabou porque alguém saiu do jogo, porque foi encerrada por ausência ou porque expirou, ou quando alguém que estava FORA na Cacheta já saiu da mesa).
- Tempo, ausência e desistência
- A mesa fica guardada no site, e ninguém precisa estar conectado ao mesmo tempo. Se quem tem a vez passa mais de 48 horas sem jogar, qualquer outro jogador da partida, menos quem já está FORA na Cacheta, pode tocar em ENCERRAR POR AUSÊNCIA. Quem toca em DESISTIR ou sai do jogo pelo menu de pausa (SAIR DO JOGO) no meio da partida perde, e a partida acaba; se a partida é encerrada por ausência, perde quem não jogou. Nos dois casos, na Cacheta, vence quem tem mais vidas entre os outros; no Pife, o próximo jogador depois de quem perdeu. Quem já está FORA na Cacheta pode tocar em SAIR DA MESA sem encerrar a partida dos outros. A mesa que passa 7 dias sem nenhuma jogada expira, sem vencedor.
- Conversa
- Quem está sentado à mesa pode conversar por escrito. Quem assiste lê a conversa, mas não escreve.
Não há ranking nem pontuação acumulada no site: o resultado vale só para a mesa. Cada jogador escolhe o desenho do baralho que vê, e isso não muda nenhuma regra.
