Regras do jogo

Regras do Oito Maluco: como jogar, comprar e contar os pontos

O Oito Maluco, o Crazy Eights dos Estados Unidos, é um jogo de cartas de descarte para duas pessoas ou mais, cada uma por si: ganha a rodada quem ficar sem cartas primeiro. Não existe uma federação que dite as regras: a versão padrão é a registrada pelos livros de regras de jogos de cartas e pelos fabricantes de baralho, com pequenas diferenças entre eles. Abaixo está essa versão padrão, com as cartas especiais mais usadas e as variações mais comuns. No fim da página há um quadro com as regras do Oito Maluco do Selminha.com.

Atualizado em

O objetivo

Em cada rodada, o objetivo é ser o primeiro a ficar sem cartas. Quem consegue leva os pontos das cartas que sobraram na mão dos outros. Ganha a partida quem chega primeiro à pontuação combinada.

Jogadores e baralho

O jogo é para duas pessoas ou mais, cada uma por si. Até cinco, basta um baralho comum de 52 cartas, sem os coringas; com mais gente, juntam-se dois baralhos.

Dar as cartas

  • Cada jogador recebe 5 cartas. Com só dois jogadores, cada um recebe 7.
  • O resto do baralho fica no meio da mesa, virado para baixo: é o monte.
  • Quem deu as cartas vira a carta de cima do monte para começar a pilha de descarte. Se for um 8, ela volta para o meio do monte, e vira-se a seguinte.
  • Começa o jogador ao lado de quem deu as cartas, e o jogo segue nesse sentido. Nas regras em inglês, começa quem está à esquerda; em muitas mesas brasileiras, o jogo anda para a direita.

Como se joga

Na sua vez, jogue na pilha uma carta do mesmo naipe ou do mesmo valor da carta de cima. Sobre um 7 de copas, por exemplo, serve qualquer carta de copas ou qualquer 7.

O 8 é a carta maluca: entra a qualquer momento, sobre qualquer carta. Quem joga um 8 escolhe o naipe que passa a valer, e o próximo tem de jogar esse naipe ou outro 8.

Comprar do monte

  • Quem não tem carta que sirva compra do monte, uma de cada vez, até conseguir jogar.
  • Também é permitido comprar mesmo tendo carta que sirva, por estratégia.
  • Quando o monte acaba, ele não é refeito: quem não pode jogar passa a vez.

Muitas mesas refazem o monte com as cartas da pilha, menos a de cima, e o jogo continua. As duas formas aparecem nos livros de regras.

A mesa travada

Com o monte acabado, pode acontecer de ninguém conseguir jogar. Nesse caso, a mesa trava e a rodada acaba. Ganha quem tem menos pontos na mão e marca, de cada um dos outros, a diferença entre a mão daquele jogador e a dele.

Os pontos

Quem fica sem cartas leva a soma das cartas que sobraram na mão de cada um dos outros.

Cada 8
50 pontos
Rei, dama, valete e 10
10 pontos cada
Ás
1 ponto
2 a 7 e 9
O número da carta

Por isso o 8 é tão útil durante a rodada e tão caro para quem ainda está com ele quando outro bate.

Quem vence a partida

A partida termina quando alguém chega à meta, que costuma ser de 50 pontos por jogador: 100 com dois, 150 com três, 200 com quatro. Vence quem chegar lá primeiro.

As cartas especiais

Muitas mesas jogam com mais cartas especiais, além do 8. As mais usadas são estas:

2
O próximo jogador compra 2 cartas e perde a vez, a não ser que jogue outro 2. Nesse caso, a compra acumula e passa para o seguinte: 4, 6, 8 cartas.
Dama
O próximo jogador perde a vez.
Ás
Inverte o sentido do jogo. Com só dois jogadores, não muda nada.

Na maioria das mesas, se a última carta de quem bate é uma carta especial, o efeito dela não vale; em algumas, o 2 que bate ainda faz o próximo comprar, e essas cartas entram na contagem.

Variações

  • O 8 que abre a pilha: em algumas mesas, ele não volta para o monte; vale como se quem deu as cartas o tivesse jogado e escolhe o naipe.
  • Comprar: em algumas mesas, só compra quem não tem carta que sirva; em outras, compra-se uma carta só e, se ela não servir, passa-se a vez.
  • Contagem regressiva: numa variação conhecida, cada vitória diminui o número de cartas que o jogador recebe na rodada seguinte.
  • Parentes: o Oito Maluco é da mesma família do Mau-Mau, da Alemanha, e de vários jogos comerciais com baralho próprio.

Dicas para quem está começando

  • Guarde o 8 para quando precisar de verdade, mas não demais: ele salva a vez, e, se outro bater antes, custa 50 pontos para você.
  • Livre-se primeiro das cartas que valem mais, como as figuras e os 10, para perder menos se outro bater.
  • Ao escolher o naipe com um 8, peça o naipe de que você tem mais cartas.
  • Fique de olho em quem tem poucas cartas: é a hora de mudar o naipe ou, com especiais, de usar a dama ou o 2.

No Selminha.com

As regras no Oito Maluco do Selminha.com

O Oito Maluco do site é jogado por convite: quem cria a mesa manda o link, e até três pessoas sentam para jogar. Quem chega com a mesa cheia ou depois que a partida começa assiste.

Regras
Quem cria a mesa escolhe: Clássico, em que só o 8 é especial, ou Com especiais, com o 2, a dama e o ás descritos acima.
Jogadores e cartas
De 2 a 4 na mesa, cada um por si. Baralho de 52 cartas, sem coringa: 5 cartas para cada um, ou 7 quando são dois. Se a carta que abre a pilha é um 8, ela volta para o meio do monte. A carta que abre a pilha nunca tem efeito.
Sentido e quem dá
Na primeira rodada, quem criou a mesa dá as cartas, e começa o jogador seguinte. O jogo anda para a direita, e a cada rodada quem dá as cartas é o jogador da direita.
A sua vez
Jogue uma carta do mesmo naipe ou do mesmo valor da carta de cima, ou um 8. Ao jogar um 8, o quadro QUAL NAIPE? pede o naipe, e o naipe escolhido vale até a próxima carta.
Comprar e passar
Tocar em COMPRAR (ou no monte) compra uma carta, e a vez continua. Dá para comprar mesmo tendo carta que sirva. Sem carta que sirva, compre até poder jogar. Com o monte vazio, ele não é refeito: sem carta que sirva, toque em PASSAR.
Mesa travada
Se todos passam seguidos, A MESA TRAVOU: ganha a rodada quem tem menos pontos na mão e marca, de cada um dos outros, a diferença entre as duas mãos. No empate, ganha quem tem menos cartas e, depois, quem jogaria primeiro.
Pontos e meta
Quem bate leva os pontos das mãos dos outros, com os valores descritos acima. A partida acaba quando alguém chega à meta ao fechar uma rodada: 50 pontos por jogador, ou seja, 100 com dois, 150 com três e 200 com quatro.
Cartas especiais
Só nas regras Com especiais. Com a compra do 2 pendente, só outro 2 serve; o botão COMPRAR mostra quantas cartas são, compra todas (ou as que restarem no monte) e passa a vez. Com o monte vazio, o botão vira PASSAR. A dama pula o próximo, e o ás inverte o sentido, a não ser que só haja dois na mesa.
Fim da rodada
O quadro do fim mostra quem bateu ou se a mesa travou, as cartas que sobraram com os pontos e o placar. A rodada seguinte começa quando qualquer um dos jogadores toca em PRÓXIMA RODADA.
Robôs e revanche
Antes de começar, quem criou a mesa pode completar os lugares vazios com robôs: Carmen, Tito e Luna. Eles veem só a própria mão e o que está na mesa. No fim, se todos toparem, a revanche acontece na mesma mesa (menos quando a partida acabou por saída, ausência ou expiração).
Tempo, ausência e desistência
A mesa fica guardada no site, e ninguém precisa estar conectado ao mesmo tempo. Se quem tem a vez passa mais de 48 horas sem jogar, qualquer outro jogador da partida pode tocar em ENCERRAR POR AUSÊNCIA, e vence quem estiver na frente no placar entre os outros. Quem toca em DESISTIR ou sai do jogo pelo menu de pausa (SAIR DO JOGO) no meio da partida perde, e vence do mesmo jeito quem estiver na frente entre os outros. A mesa que passa 7 dias sem nenhuma jogada expira, sem vencedor.
Conversa
Quem está sentado à mesa pode conversar por escrito. Quem assiste lê a conversa, mas não escreve.

Não há ranking nem pontuação acumulada no site: o resultado vale só para a mesa. Cada jogador escolhe o desenho do baralho que vê, e isso não muda nenhuma regra.

Regras de outros jogos