O objetivo
- Clássica (klondike)
- Levar as 52 cartas para as quatro pilhas, uma por naipe, do ás ao rei.
- Campo livre (freecell)
- O mesmo da clássica: as 52 cartas nas quatro pilhas, do ás ao rei, cada pilha de um naipe.
- Aranha (spider)
- Montar oito escadas completas, do rei ao ás no mesmo naipe. Cada escada completa sai da mesa, e a partida termina quando as oito saem.
O baralho e a mesa
A clássica e o campo livre usam um baralho de 52 cartas, sem coringas. A aranha usa 104 cartas, o mesmo que dois baralhos, só com os naipes escolhidos: com um naipe, são oito sequências de espadas; com dois, quatro de espadas e quatro de copas; com quatro, duas de cada naipe.
- Colunas
- Onde as cartas são dadas e onde acontece quase todo o jogo. Só se mexe a carta da ponta de cada coluna, ou uma sequência em ordem que termine nela.
- Pilhas
- As quatro pilhas de cima, uma por naipe, que sobem do ás ao rei. Existem na clássica e no campo livre.
- Monte e descarte
- Na clássica, as cartas que sobram depois de dar a mesa ficam fechadas no monte, e as que você vira vão para o descarte. Na aranha, o monte guarda as cartas que são repartidas de dez em dez.
- Cantos
- Só no campo livre: quatro lugares que guardam uma carta cada, de qualquer valor.
O ás é a carta mais baixa e o rei, a mais alta.
Como se joga a clássica (klondike)
- As cartas são dadas em sete colunas: a primeira com uma carta, a segunda com duas, e assim até a sétima, com sete. Só a última carta de cada coluna fica aberta. As outras 24 cartas vão fechadas para o monte.
- Nas colunas, as cartas descem de um em um, alternando vermelho e preto: sobre um 8 preto vai um 7 vermelho.
- Uma sequência em ordem pode mudar de coluna inteira ou a partir de qualquer carta dela.
- Quando sai a carta que cobria uma carta fechada, a fechada vira sozinha.
- Só um rei, ou uma sequência que comece num rei, pode ocupar uma coluna vazia.
- Toque no monte para virar cartas para o descarte: uma de cada vez ou três de cada vez, como você escolheu antes de começar. Na compra de três, só a carta de cima do descarte pode ser jogada.
- Quando o monte acaba, um toque nele recolhe o descarte, e o monte volta na mesma ordem. Dá para passar o monte quantas vezes quiser.
- As cartas sobem para as pilhas uma a uma, do ás ao rei do mesmo naipe, vindas das colunas ou do descarte.
Quando todas as cartas estão abertas, o monte acabou e sobra no máximo uma carta no descarte, as cartas que faltam sobem sozinhas para as pilhas.
Como se joga o campo livre (freecell)
- As 52 cartas são dadas abertas em oito colunas: quatro com sete cartas e quatro com seis. Não existe monte.
- Nas colunas vale a mesma regra da clássica: as cartas descem de um em um, alternando vermelho e preto.
- Cada um dos quatro cantos guarda uma carta. A carta guardada num canto pode voltar para uma coluna ou subir para a pilha.
- Qualquer carta, ou sequência em ordem, pode ocupar uma coluna vazia.
- Quantas cartas mudam de lugar de uma vez depende do espaço livre: o número de cantos vazios mais um, dobrado para cada coluna vazia. Com dois cantos vazios e nenhuma coluna vazia, são 3 cartas; com dois cantos e uma coluna vazios, 6. Se o destino é a própria coluna vazia, ela não entra na conta.
- As cartas sobem para as pilhas como na clássica, do ás ao rei de cada naipe.
As cartas que já não fazem falta na mesa sobem sozinhas para as pilhas.
Como se joga a aranha (spider)
- São dez colunas: as quatro primeiras recebem seis cartas e as outras seis recebem cinco, com só a última de cada coluna aberta. As 50 cartas que sobram ficam no monte, para cinco rodadas de dez.
- Uma carta pode ir para cima de outra com um valor a mais, de qualquer naipe: um 7 de copas vai sobre um 8 de espadas.
- Para mover várias cartas de uma vez, elas precisam estar em sequência e ser todas do mesmo naipe.
- Qualquer carta, ou sequência do mesmo naipe, pode ocupar uma coluna vazia.
- Quando sai a carta que cobria uma carta fechada, a fechada vira sozinha.
- Toque no monte para repartir: cai uma carta aberta em cada uma das dez colunas. Para repartir, nenhuma coluna pode estar vazia. A única exceção é quando há menos cartas na mesa do que colunas, porque aí não existe jeito de ocupar todas.
- Quando uma coluna termina numa escada completa do rei ao ás, toda do mesmo naipe, essa escada sai da mesa sozinha.
Na aranha não há pilhas para subir carta por carta: quem tira as cartas da mesa são as escadas completas.
O que vale nas três
- Só dá para pegar uma carta aberta, e só se tudo o que está por cima dela estiver em sequência.
- Na clássica e no campo livre, a carta de cima de uma pilha pode voltar para uma coluna, se couber ali. Isso custa pontos.
- DESFAZER volta o último lance, com a pontuação junto. O jogo guarda os últimos 150 lances.
- DICA acende um lance que traz ganho de verdade, como virar uma carta fechada, esvaziar uma coluna ou subir uma carta. Se nenhum lance rende nada, ela avisa; se a mesa não tem mais saída, avisa também.
- Não existe derrota: a partida termina quando a mesa fica limpa. Se a mesa travar, NOVA PARTIDA volta ao menu para você começar outra.
A pontuação
- Carta na pilha
- 10 pontos por carta que sobe para a pilha. Na aranha, que tem o dobro de cartas, são 5 por carta: cada escada completa vale 65.
- Carta virada
- 5 pontos cada vez que uma carta fechada vira na coluna.
- Do descarte para a coluna
- 5 pontos, na clássica.
- Da pilha de volta para a coluna
- Menos 15 pontos.
- Bônus de tempo
- Ao limpar a mesa, você ganha um bônus que começa em 700 pontos (1.400 na compra de três e na aranha) e perde 2 pontos a cada segundo de partida, até chegar a zero.
A pontuação nunca fica abaixo de zero. Só entra no TOP 5 quem limpa a mesa, e as três paciências dividem o mesmo ranking.
Opções da casa
- Escolha o jogo
- Clássica, campo livre ou aranha, no menu antes de começar.
- Virar cartas
- Na clássica: 1 carta (mais simples) ou 3 cartas (mais desafiador).
- Naipes
- Na aranha: 1 naipe (tranquilo), 2 naipes (equilibrado) ou 4 naipes (é briga).
- Escolha o baralho
- O desenho das cartas, quando há mais de um. A escolha fica valendo também nos outros jogos de cartas da mesma série.
- Toque ou arraste
- Um toque manda a carta para o melhor lugar; arrastando, você escolhe o destino.
- Teclado
- No computador, ESPAÇO compra do monte, Z desfaz e D pede dica.
Dicas para quem está começando
- Na clássica, dê prioridade às colunas com mais cartas fechadas: cada carta virada abre caminho e ainda vale pontos.
- Não tenha pressa de ocupar uma coluna vazia. Ela vale mais guardada para um rei ou para uma sequência longa.
- No campo livre, use os cantos com economia: cada canto ocupado diminui quantas cartas você consegue mover de uma vez.
- Na aranha, junte cartas do mesmo naipe sempre que puder. Sequência de naipes misturados não anda junta e acaba prendendo a coluna.
- Antes de subir uma carta baixa para a pilha, veja se ela não faz falta nas colunas como base para outra carta.
Variações da paciência
A paciência tem dezenas de variações pelo mundo. Há mesas que limitam quantas vezes se passa o monte na clássica, outras que contam pontos de outro jeito ou usam mais ou menos cantos no campo livre. No Selminha.com, o monte da clássica pode ser passado quantas vezes você quiser, o campo livre tem quatro cantos e a aranha deixa escolher entre um, dois ou quatro naipes.
