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Jogo de Copas
O jogo carrega aqui mesmo, sem download.
Padrão Selminha: P pausa · M som · Espaço ou toque começaSobre Jogo de Copas
É o Copas de sempre, com as regras clássicas: 52 cartas, quatro jogadores, cada um por si, e 13 cartas para cada um. Antes de jogar, todo mundo passa três cartas: na primeira rodada para a esquerda, na segunda para a direita, na terceira para quem está na frente, e na quarta não há troca — o ciclo recomeça na quinta. Quem tem o 2 de paus abre a primeira mão, e o jogo anda para a esquerda. Quem tem o naipe pedido precisa seguir; leva a mão a carta mais alta desse naipe, e o ás é a maior. Na primeira mão ninguém joga copas nem a dama de espadas, e as copas só podem abrir uma mão depois de quebradas. Cada copa que você leva vale 1 ponto; a dama de espadas vale 13. Quem levar as 26 atira na lua: fica com zero, e cada um dos outros três leva 26. Quem cria a mesa escolhe até onde vai o jogo — 100 pontos, o clássico, ou 50, para uma partida curta —, e quando alguém chega lá vence quem tiver menos pontos (empate no menor placar, vencem os empatados). Também escolhe a renúncia: impedida (o jogo só deixa jogar as cartas certas) ou permitida (vale renunciar por conta e risco; qualquer um pode acusar até a contagem, e a mesa julga na hora: quem renunciou leva 26 pontos naquela rodada, ou, se a acusação for falsa, quem acusou leva os 26; a rodada acaba ali e o jogo segue). Cada um joga com o baralho que preferir, dos quatro da base do Reino. A mesa fica guardada no site: não precisa dos quatro ao mesmo tempo, o jogo avisa quando é a sua vez, e quem abrir o link com a mesa cheia assiste. Faltou gente? Antes de começar, quem cria a mesa pode completar os lugares livres com robôs (Carmen, Tito e Luna): eles jogam limpo e bem, e topam sempre a revanche. Na mesa tem conversa por escrito para os jogadores. No fim, a Dama de Copas fala com a mesa, quem venceu pode provocar, e a revanche acontece ali mesmo, quantas vezes quiserem.
Uma ideia da Selminha
“O Copas é um clássico das mesas de cartas: fácil de aprender e cheio de reviravoltas. Eu quis o nosso com gente de verdade: o baralho do Reino, o pano verde, a Dama de Copas de olho em quem junta copas — e um link para chamar três pessoas, cada uma no seu celular, sem cadastro e sem aplicativo.”
Como jogar Copas e o que vale em cada rodada
- Toque em CRIAR MESA, escolha até onde vai o jogo (100 ou 50 pontos), a renúncia (impedir ou permitir) e o seu baralho (cada jogador escolhe o design do baralho que vê), diga seu nome e COPIE o link. Mande para três pessoas: os três primeiros a abrir entram como jogadores; do quarto em diante, assistem. Se faltar gente, toque em PREENCHER COM ROBÔ nos lugares livres (TIRAR devolve o lugar).
- Com os quatro sentados, toque em COMEÇAR A PARTIDA. Cada um recebe 13 cartas.
- Na troca, toque nas 3 cartas que vão passar (elas sobem) e em PASSAR. A seta no meio da mesa mostra para quem vão. Quando os quatro passarem, as 3 cartas que você recebeu entram na sua mão em destaque. Na quarta rodada não há troca.
- Na sua vez, toque na carta para escolhê-la e toque de novo para jogar, ou arraste-a até a mesa; para arrumar a mão, arraste as cartas para o lado. As cartas que podem ser jogadas ficam com contorno dourado: siga o naipe pedido; na primeira mão, nada de copas nem de dama de espadas; copas só abrem a mão depois de quebradas. A carta voa para a mesa e, fechada a mão, as quatro vão para quem levou.
- Fim da rodada: a caixa CONTANDO OS PONTOS mostra as copas e a dama de espadas que cada um levou e quanto soma ao placar; qualquer jogador toca em PRÓXIMA RODADA. Quem chegar ao limite fecha o jogo, e vence o menor placar. A conversa fica na coluna da direita (no celular em pé, no botão da conversa). P ou Esc abrem o menu (a mesa não para); M liga e desliga o som.
As regras da mesa
- O baralho
- 52 cartas, 13 para cada um. O ás é a carta mais alta de cada naipe.
- A troca
- Antes de jogar, cada um passa 3 cartas: para a esquerda na 1.ª rodada, para a direita na 2.ª, para quem está na frente na 3.ª e sem troca na 4.ª; depois o ciclo recomeça.
- Quem começa
- Quem tem o 2 de paus abre a primeira mão com ele, e o jogo anda para a esquerda.
- Seguir o naipe
- Quem tem o naipe pedido é obrigado a jogar dele; leva a mão a carta mais alta desse naipe. Sem o naipe, qualquer carta vale.
- A primeira mão
- Nela não se joga copas nem a dama de espadas — a não ser que a mão inteira seja de cartas de ponto.
- Copas quebradas
- Copas só abrem uma mão depois que alguém descartou uma copa, ou quando o jogador só tem copas. A dama de espadas não quebra as copas.
Como se marca
- Copas
- Cada copa levada vale 1 ponto.
- Dama de espadas
- Vale 13 pontos para quem levar.
- Atirar na lua
- Quem leva as 13 copas e a dama de espadas fica com zero na rodada, e cada um dos outros três leva 26.
- Fim do jogo
- Quando alguém chega ao limite (100 ou 50) no fim de uma rodada, vence quem tiver menos pontos. Empate no menor placar: vencem os empatados.
- A Dama de Copas
- No fim da partida a Dama de Copas aparece na mesa e fala com quem venceu e com quem estourou o placar, com cornetinha. Quem venceu pode mandar uma provocação pronta; quem perdeu responde REVANCHE!.
Controles no celular e no computador
- PC
- Toque ou clique na carta para escolhê-la e de novo para jogá-la, ou arraste-a até a mesa (na troca, o toque marca as 3 que vão passar) · arraste para o lado para arrumar a mão · setas ← → percorrem as cartas, Enter escolhe e joga, ou marca · P ou Esc abrem o menu · M som · F tela cheia · controle compatível: direcional percorre as cartas, A ou X escolhem e jogam, ou marcam, Start menu, Back som.
- Toque
- No celular o jogo é em pé; no tablet ele segue a posição do aparelho, em pé ou deitado, e nunca pede para girar. Toque na carta para escolhê-la e de novo para jogar (ou arraste-a até a mesa); PASSAR e DESISTIR ficam logo acima da sua mão. Convite pelo botão COPIAR: cole o link onde quiser (numa conversa, numa mensagem…).
As escolhas de quem cria a mesa
- 100 pontos
- O de sempre: a partida acaba quando alguém chega a 100.
- 50 pontos
- Partida curta: acaba quando alguém chega a 50.
- Renúncia impedida
- O jogo não deixa jogar outro naipe tendo o naipe pedido: só as cartas certas podem ser jogadas.
- Renúncia permitida
- Vale renunciar por conta e risco. Qualquer um pode acusar outro jogador até a contagem; a mesa julga pelas jogadas da rodada, e a rodada acaba na hora: verdadeira, quem renunciou leva 26 pontos e os outros, zero; falsa, os 26 são de quem acusou. O jogo segue.
- Os robôs
- Antes de começar, quem cria a mesa pode sentar robôs nos lugares livres: Carmen, Tito e Luna, sempre com ROBÔ antes do nome. Eles veem só as próprias cartas (e sabem só as três que passaram), jogam limpo e bem, não provocam ninguém e topam sempre a revanche. TIRAR devolve o lugar para quem chegar pelo link. Nunca renunciam nem acusam renúncia, e não usam a conversa.
Conte o que aconteceu ou o que você mudaria. A mensagem vai direto para a Selminha, e a resposta chega no seu e-mail.
Outros jogos de cartas
Sua próxima descoberta pode estar aqui.
Jogo de Espadas
O Spades americano na mesa do Reino da Dama de Copas: convide três pessoas por link ou complete a mesa com robôs, formem duas duplas e apostem quantas mãos vão levar, com as espadas de trunfo. Cada um no seu celular, com conversa e revanche.
JogarSueca
A sueca de quatro do Reino da Dama de Copas: convide três pessoas por link ou complete a mesa com robôs, monte as duplas e joguem no pano verde, cada um no seu celular. Contagem em tempo real ou só no fim, com as cartas contadas uma a uma; bandeira, cara de gato e revanche quantas vezes quiserem.
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