Una creación de Selminha

Lanzamiento de Chatarra: el juego de tumbar de Bruto Vale

Apunta, lanza, tumba: un juego de física de un solo dedo con el Bruto Vale de Llamas de Acero, con pilas de chatarra, matones trepados, cuatro villanos y ranking Top 5.

EstrategiaAcciónArcade
–sin calificaciones

Área de juego

Bruto Vale, el grandote calvo y barbudo de Llamas de Acero, con overol verde, lanzando una bola de hierro atada a una cadena contra una torre de autos viejos, barriles y neumáticos donde un fundidor con jetpack, un agente de traje y un grandote de camiseta blanca pierden el equilibrio, en una chatarrería al atardecer.

Bruto Vale — Lanzamiento de Chatarra

El juego se carga aquí mismo, sin descargar nada.

En todos los juegos de Selminha: P pausa · M sonido · Espacio o toca para empezar
Navegador · Celular y computadora

Sobre Bruto Vale — Lanzamiento de Chatarra

Los matones del Empresario se treparon a las pilas de chatarra de la chatarrería, y Bruto Vale, el grandote de Llamas de Acero, no va a subir a buscar a nadie: tira la pila abajo. En este juego horizontal de un solo dedo arrastras en la pantalla (o haces clic y arrastras con el mouse) para apuntar, tirando hacia atrás como con una honda o arrastrando hacia adelante; cuanto más largo el arrastre, más fuerte el lanzamiento, y una línea punteada muestra el camino. En el teclado, las flechas cambian el ángulo y, manteniendo presionada la J, cargas la fuerza. Bruto lanza neumático (liviano y con mucho rebote), bidón de combustible (explota al primer toque y manda lejos todo lo de alrededor) y, desde la tercera fase, la bola de hierro de demolición, que agarra por la argolla de la cadena: pesadísima, vuela menos y es lo que mueve un auto viejo o una viga de acero al impacto. Cada matón cae con un golpe fuerte, con una pila que se le viene encima o con una caída desde lo alto cuando se queda sin apoyo; y ahí entra la cabeza: a veces lo mejor es pegarle al bloque de abajo. Los bloques livianos se mueven con poco, los barriles piden más, los autos y las vigas de acero solo con la bola de hierro o un bidón explotando cerca. Los lanzamientos se cuentan por fase: en las cinco primeras sobran dos para aprender; de la 6 a la 10 sobra uno solo (y es un neumático); desde la 11 es el mínimo exacto (nunca menos de dos: una fase de un lanzamiento te da dos del mismo objeto): cada fase está calculada para cerrarse con lo que recibes, sin reacciones en cadena gratis. Cada lanzamiento que sobra vale 300; dos o más tumbados con un solo lanzamiento multiplican los puntos. Cada cinco fases un villano cierra el tramo (Domador, Chofer, Carcelero y Empresario) y aguantan el golpe directo: hay que tirarles la pila abajo. Cada fase se genera y la revisa un resolvedor antes de entrar al juego: nunca te toca una imposible de cerrar con los lanzamientos ofrecidos. Si se acaban los lanzamientos con alguien de pie, pierdes 1 vida y repites la misma fase (3 al inicio, hasta 5; vida extra cada 100,000 puntos y con la cesta de frutas escondida en las pilas). El escenario cambia cada cinco fases (taller, carretera, chatarrería, torre de radio) y el puntaje va al Top 5 del sitio cuando se acaban las vidas.

Una idea de Selminha

“Bruto es pura fuerza, y quería verla sin pelea: él tirando lo que tiene a mano contra las pilas de la chatarrería y la chatarra cayéndole encima a quien se escondió allá arriba. Un dedo, puntería, física, y ese gustito de ver caer la torre.”

Cómo jugar Bruto Vale — Lanzamiento de Chatarra y consejos para subir tu puntaje

  1. Arrastra en la pantalla (o haz clic y arrastra con el mouse) para apuntar: tira hacia atrás como con una honda, o arrastra hacia adelante. Cuanto más largo el arrastre, más fuerza; la línea punteada muestra el comienzo del camino. Suelta para lanzar. En el teclado: las flechas cambian el ángulo, mantén presionada J (o K/Espacio) para cargar la fuerza —sube y baja— y suelta para lanzar. En el control: el stick apunta; mantén presionado A o X y suelta para lanzar.
  2. El neumático es liviano y rebota; el bidón de combustible explota al primer toque y manda lejos todo lo de alrededor; la bola de hierro (fase 3+) es pesadísima, vuela menos y tumba autos viejos y vigas de acero. El panel muestra cuántos lanzamientos quedan y cuál está en la mano.
  3. Un matón cae con un golpe fuerte, con una pila que se le viene encima o con una caída desde lo alto cuando se queda sin apoyo. Los bloques livianos (neumático, bidón) se mueven con poco; el barril pide más fuerza; el auto y la viga de acero solo con la bola de hierro o un bidón explotando cerca.
  4. Cada cinco fases un villano cierra el tramo (Domador, Chofer, Carcelero, Empresario). Aguantan el golpe directo: sácales el apoyo o hazles caer la pila encima.
  5. Los lanzamientos se cuentan por fase: en las cinco primeras sobran dos para aprender; de la 6 a la 10 sobra uno solo (un neumático); desde la 11 es el mínimo exacto (nunca menos de dos: una fase de un lanzamiento te da dos del mismo objeto). Cada fase está calculada para cerrarse con lo que recibes, sin reacciones en cadena gratis. Los lanzamientos que sobran valen 300 cada uno; dos o más tumbados con un solo lanzamiento multiplican los puntos. Si se acaban los lanzamientos con alguien de pie, pierdes 1 vida y repites la misma fase (3 vidas al inicio, hasta 5; vida extra cada 100,000 puntos y con la cesta de frutas).
  6. P o Esc pausan; M activa o silencia el sonido; F alterna la pantalla completa en la computadora. Las instrucciones completas están en el menú de pausa. Al terminar, deja tu nombre en el Top 5 del juego, guardado en el servidor.

Qué lanza Bruto y qué tumba

Neumático
Liviano (masa 1) y con mucho rebote: bueno para pegarle de lleno a los matones y para sacar neumáticos y bidones de las pilas.
Bidón
Combustible: explota al primer toque (bloque, matón o suelo) en un radio de 130 px; empuja bloques livianos y medios y tumba a quien esté cerca. Ideal contra pilas cerradas.
Pilas
Neumático y bidón se mueven con poco; el barril pide más; el auto viejo y la viga de acero solo con un impulso fuerte. Un bloque sin apoyo cae, y lo que cae encima de alguien lo tumba.
Matones
Fundidor, agente, motociclista, tirador y Escudo: todos caen con cualquier golpe de lleno, de la primera fase a la última; la resistencia no crece, lo que crece es lo difícil que es acertarles. Una caída desde lo alto o la pila encima también los tumban.
Bola de hierro (fase 3+)
Bola de demolición (masa 3.4), agarrada por la argolla de la cadena: vuela menos que el neumático y es lo único que tumba un auto viejo o una viga de acero con un golpe directo.
Batería (fase 12+)
Al primer toque da una descarga en un radio de 95 px que tumba a los matones (villanos solo muy de cerca), sin mover ningún bloque. Perfecta para el que se esconde detrás de una barrera.
Cesta de frutas
La misma del juego principal, escondida en algunas pilas: si la tocas, +1 vida (o 500 puntos con 5 vidas).

La fuerza del lanzamiento va de 520 a 1,180 px/s; la gravedad es fuerte y la línea punteada muestra el comienzo del camino (sin contar rebotes).

Controles en celular y computadora

Computadora
Mouse: clic y arrastra (tira hacia atrás como una honda o arrastra hacia adelante) y suelta · Flechas o W/S cambian el ángulo · J, K o Espacio: mantén presionado para cargar la fuerza y suelta para lanzar · P o Esc pausan · M activa o silencia el sonido · F pantalla completa · control compatible: el stick apunta, mantén presionado A o X y suelta, Start pausa, Back sonido.
Pantalla táctil
Celular horizontal y en pantalla completa. Toca en cualquier parte y arrastra para apuntar; suelta para lanzar. Pausa y sonido están en la esquina superior derecha.

Fases, villanos y puntos

Fases
Se arman en cada partida con moldes (columna, auto, puente, muro, pirámide, portón de concreto, cobertizo) y las revisa un resolutor: solo entra la fase que se pueda cerrar con los objetos que te dan, en algún orden, desde el puesto de esa fase. Después se la mide. El juego abre la ventana de acierto alrededor del tiro que la resuelve —cuántos grados de ángulo y cuánta fuerza puedes errar y aun así tumbar al mismo matón, con la reacción en cadena incluida— y cada fase tiene su ventana esperada, con piso y techo. Si queda demasiado holgada, se aprieta: la pila se aleja de Bruto, una viga colgada tapa el arco alto, entra el viento. Si queda demasiado cerrada, se afloja al revés. Ese piso es lo que impide que una fase sea imposible. La mira muestra el arco entero solo en las tres primeras fases; desde la 4 muestra solo el comienzo del arco y, cuando el arco se sale de la pantalla, dos puntos que marcan por dónde vuelve, para que midas el tiro sin ver el resto. Desde la fase 3 aparecen barreras delante de las pilas (neumáticos, luego barriles, un contenedor y, desde la 11, concreto) y matones escondidos bajo puentes, detrás de contenedores y entre parabrisas: el tiro raso no pasa, hay que medir el arco y elegir el objeto. El escenario cambia cada cinco fases.
Villanos
Cada cinco fases: Domador, Chofer, Carcelero y Empresario. Tienen barra de energía: aguantan 3 golpes: un tiro de lleno vale 1, la pila encima o perder el apoyo valen 2. Los cuatro aguantan lo mismo, y cada fase de jefe te da objetos para todos los golpes, uno por uno.
Puntos
Matón 500 (Escudo 750), villano 2,000, bloque arrancado 25; dos o más tumbados con el mismo lanzamiento multiplican (×2, ×3…); fase limpia 200 × número de fase + 300 por lanzamiento que sobró.
Vidas
3 al inicio, máximo 5; vida extra cada 100,000 puntos y con la cesta. Quedarse sin lanzamientos con alguien de pie cuesta 1 vida y repite la misma fase.

Con 0 vidas la partida termina y el puntaje va al Top 5 del sitio.

Obstáculos que van apareciendo

Paletas (fase 4+)
Estantes de madera frágiles entre columnas de bidones: salen volando con cualquier golpe y tiran al que esté arriba.
Chapas de acero (fase 6+)
Fila de chapas de pie; la primera cae y arrastra a las otras como dominó: el que esté del otro lado se va al suelo.
Parabrisas (fase 6+)
Vidrios alrededor de un matón: se hacen añicos con cualquier toque (o con una explosión cerca).
Bloque de concreto (fase 11+)
Una barrera de verdad: nada la mueve. Desde la fase 11 la pared delantera de los pozos es de concreto (desde la 16, las dos) y muros de concreto de 3 o 4 bloques aparecen delante de las pilas: el único camino es el arco justo por encima. Una fase con concreto nunca tiene viento.
Contenedor (fase 9+)
No se mueve de ninguna manera. El que se esconde atrás solo cae con un lanzamiento por arriba, un bidón explotando o la descarga de la batería.
Imán de la grúa (fase 11+)
Sostiene un auto viejo sobre la pila. Pégale al imán (o explota algo cerca) y el auto se viene abajo sobre todo.
Neumáticos-trampolín (fase 13+)
Pila de neumáticos delante de la pila: el lanzamiento rebota alto y pasa por encima del muro.
Viento (fase 10+)
En algunas fases el viento sopla a favor o en contra (flechas, hojas volando y aviso en el panel). La mira punteada NO compensa el viento: lo compensa el jugador. Cuanto más liviano el objeto, más se desvía: el neumático mucho, la bola de hierro casi nada.
Puesto de lanzamiento (fase 4+)
Bruto no lanza siempre desde el mismo lugar: la fase elige entre el suelo (tres posiciones), la parte de arriba de uno o dos contenedores (fase 8+) o un andamio de acero de 2 a 2.8 m (fase 8+). Desde arriba el tiro llega más lejos y pasa por encima de las barreras; la plataforma es sólida (lo que cae de vuelta rebota en ella).
Elección del objeto
La bandeja de la esquina de abajo muestra los objetos de la fase; el jugador toca uno (o usa ◀ ▶) para elegir qué lanzar, en el orden que quiera. Los objetos pueden repetirse; cada uno sirve para un solo lanzamiento y desaparece de la bandeja una vez lanzado.
Vagoneta (fase 16+)
Va y viene por los rieles llevando un bidón y un matón encima: blanco en movimiento, elige el momento.

Cada novedad entra en una fase propia y después se mezcla con las demás: la idea del Angry Birds, algo nuevo cada pocas fases para que nunca aburra.

Más juegos para descubrir

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Defensa del Taller

EstrategiaAcción

Tower defense en la chatarrería de Llamas de Acero: los matones del Empresario vienen por la carretera en oleadas hasta el taller de Dália. Ubica a Lume, Kiko, Bruto y Dália en sus puestos, tapa la carretera con neumáticos, cajones y autos, y convierte cada villano derribado en piezas para mejorar la defensa. Supera las veinte oleadas y el taller se salva. Jefe cada cinco oleadas.

–sin calificaciones
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La Grúa del Taller

AcciónEstrategia

Kiko está en la cabina de la grúa y el gancho no para de balancearse. Toca para soltar cada pieza —auto, cajón, barril, bidón, neumático— sobre la pila y sube lo más alto que puedas: la torre se inclina y se cae de verdad, el viento sopla allá arriba y el Domador aparece lanzando neumáticos en llamas.

–sin calificaciones
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