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Lume na Torre
O jogo carrega aqui mesmo, sem download.
Padrão Selminha: P pausa · M som · Espaço ou toque começaSobre Lume na Torre
A antena do Empresário ainda zumbe no alto da torre de rádio, e ninguém pesado o bastante consegue subir pelas vigas soltas. Lume consegue. Neste jogo em pé, feito para uma mão só, ele pula sozinho toda vez que pisa numa viga — você só o leva para os lados, com as setas, o analógico ou o dedo. Saia por uma borda da tela e apareça pela outra. A torre tem 500 m: pisar na plataforma da antena fecha a fase, rende um bônus (500 pontos vezes o número da fase) e a torre recomeça do chão com outro céu — entardecer, noite, madrugada, amanhecer, meio-dia, tempestade, pôr do sol, aurora — e mais brava: vãos maiores, vigas mais estreitas, mais vigas enferrujadas e de trilho, inimigos mais cedo. As vigas de aço são firmes; as enferrujadas racham quando você pisa e caem logo depois; as de trilho deslizam de um lado para o outro; e onde há um barril de mola — pneu, barril e mola empilhados — pisar no prato lança o Lume duas vezes mais alto. Caçadores andam de um lado para o outro nas vigas largas: caia em cima deles para derrubá-los (100 pontos) — de lado ou por baixo, é você quem se machuca. Mais alto, o Domador espera em pé nas vigas largas e joga redes para baixo; pisar nele vale 300. A chama do Lume é a energia dele: cair da tela ou levar uma rede queima 70%, e dois golpes seguidos custam uma vida. Faíscas entre as vigas reacendem 10% cada e alimentam o contador do painel: a cada 20 vem uma vida, além de uma a cada 5.000 pontos, até 10. Cada metro subido vale 1 ponto. A dificuldade cresce até a fase 5 e dali em diante fica no máximo: o que vale é até que fase você chega e o Top 5 do site.
Uma ideia da Selminha
“Depois de ver o Lume revidar no céu, quis uma coisa mais simples e mais nervosa: uma torre, umas vigas e a pergunta que todo jogo de subir faz — até onde você aguenta?”
Como jogar Lume na Torre
- Leve Lume para os lados com as setas ou A/D, com o analógico ou direcional do controle, ou com o direcional de toque à esquerda da tela. Ele pula sozinho ao pisar numa viga; sair por uma borda da tela faz aparecer pela outra.
- Vigas de aço seguram; as enferrujadas racham quando você pisa e caem logo depois; as de trilho deslizam; barris de mola dão um salto duplo quando você pisa no prato da mola.
- Caia em cima de um caçador para derrubá-lo (100 pontos) ou do Domador (300). Encostar de lado ou por baixo machuca você.
- A chama é sua energia: cair da tela ou levar uma rede queima 70% dela; dois golpes seguidos custam uma vida, e Lume volta na viga mais próxima. Faíscas reacendem 10% cada.
- Cada metro vale 1 ponto e cada faísca 10. Pisar na plataforma do topo (500 m) fecha a fase com bônus de 500 × o número da fase, e a torre recomeça mais difícil. Vida extra a cada 5.000 pontos e a cada 20 faíscas juntadas, até 10 vidas.
- P ou Esc pausam; M liga e desliga o som; F alterna a tela cheia no computador. As instruções completas ficam no menu de pausa. No fim, grave seu nome no Top 5 do jogo, guardado no servidor.
As vigas da torre
- Viga de aço
- Firme. Lume pula sozinho ao pisar nela.
- Viga enferrujada
- Racha quando você pisa e cai logo depois — o pulo sai, mas ela não segura uma segunda vez.
- Viga de trilho
- Desliza de um lado para o outro, cada vez mais rápida conforme as fases avançam.
- Barril de mola
- Pneu, barril e mola empilhados: pise no prato e o salto sobe duas vezes mais alto. Bom para escapar de uma sequência ruim.
A cada fase o vão entre as vigas cresce e elas ficam mais estreitas; as enferrujadas e as de trilho aparecem a partir de 150 m e 350 m na fase 1 e, nas seguintes, desde o chão.
Controles no celular e no computador
- PC
- Setas ou A/D movem para os lados · o pulo é automático ao pisar numa viga · P ou Esc pausam · M liga e desliga o som · F tela cheia · controle compatível: analógico ou direcional move, Start pausa, Back liga e desliga o som
- Toque
- Celular em pé e em tela cheia. Direcional de toque à esquerda leva Lume para os lados; o pulo é automático. Pausa e som ficam no canto superior direito.
Chama, vidas e inimigos
- Chama
- É a energia do Lume. Cair da tela ou levar uma rede queima 70%; cada faísca reacende 10%.
- Vidas
- 3 no início; máximo de 10. Com a chama apagada, Lume perde uma vida e volta na viga mais próxima com alguns segundos de proteção.
- Caçador
- Anda de um lado para o outro nas vigas largas (a partir de 250 m na fase 1; depois, desde o começo). Pisar em cima vale 100 pontos; encostar de lado machuca.
- O Domador
- A partir da fase 2, em pé nas vigas largas, jogando redes para baixo. Pisar nele vale 300.
- Vida extra
- A cada 5.000 pontos e a cada 20 faíscas — o contador fica na barra do topo.
- Topo da torre
- Plataforma da antena aos 500 m. Pisar nela fecha a fase (bônus de 500 × a fase) e a torre recomeça do chão com outro céu e mais difícil; pontos, vidas e faíscas continuam.
Oito climas se revezam a cada fase: entardecer, noite, madrugada, amanhecer, meio-dia, tempestade, pôr do sol e aurora. A dificuldade sobe até a fase 5 e dali fica no máximo.
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