Uma criação da Selminha

Torre de Hanói: o quebra-cabeça clássico, em massinha

A Vó Quelônia montou a torre na Praça dos Desafios. Mude a torre de lugar com o menor número de jogadas, um disco por vez.

Área de jogo

Na Praça dos Desafios, a Vó Quelônia, tartaruga de óculos redondos e cachecol listrado de arco-íris, sorri atrás de uma base de madeira com três pinos: no primeiro, uma torre de discos de massinha do vermelho ao verde-água, do maior para o menor; no do meio, um disco azul e um roxo; o último está vazio, e o menor disco, cor-de-rosa, descansa em cima do casco dela; ao fundo, casinhas de massinha e vasos de flores.

Torre de Hanói

O jogo carrega aqui mesmo, sem download.

Padrão Selminha: P pausa · M som · Espaço ou toque começa
Navegador · Celular e computador

Sobre Torre de Hanói

A Vó Quelônia montou uma torre de discos de massinha na Praça dos Desafios e lançou o desafio mais antigo da praça: mudar a torre de lugar. Só o disco de cima pode sair, um de cada vez, e nenhum disco pode ficar em cima de um menor. A primeira torre tem 3 discos e se resolve em 7 jogadas; a última tem 8 e pede pelo menos 255. Cada disco a mais dobra o caminho, então vale planejar: para tirar o disco de baixo do lugar, todos os outros precisam estar empilhados no pino que sobra. Errou o caminho? DESFAZER volta a jogada. Travou? A DICA mostra a próxima jogada certa.

Uma ideia da Selminha

“A Torre de Hanói foi inventada em 1883 pelo matemático francês Édouard Lucas, que espalhou junto a lenda de um templo onde monges mudam 64 discos de ouro de pino. É um dos quebra-cabeças mais usados para ensinar a planejar e a dividir um problema grande em partes menores. Quis o clássico do jeito da Vila Quintal: discos de massinha, a Vó Quelônia torcendo na praça, um desfazer sem bronca e uma dica para quem travar.”

Como jogar Torre de Hanói e dicas para fazer o mínimo de jogadas

  1. Toque ou clique no pino de onde o disco vai sair: o disco de cima sobe. Depois toque ou clique no pino para onde ele vai. Também dá para arrastar o disco de um pino para o outro. Tocar de novo no mesmo pino devolve o disco.
  2. Os anéis verdes no pé dos pinos mostram onde o disco que está na mão pode cair. Disco grande nunca vai em cima de disco pequeno.
  3. DESFAZER volta a última jogada, e a conta das jogadas volta junto. DICA acende o disco certo e o pino para onde ele deve ir; com dica, a fase vale no máximo 2 estrelas.
  4. No computador, ← → ou A D escolhem o pino, Enter ou Espaço pegam e soltam o disco, Z desfaz e H mostra a dica. No controle: direcional, A para pegar e soltar, X desfaz e B mostra a dica.
  5. Dica: com número ímpar de discos, o menor começa indo direto para o último pino; com número par, para o do meio. Depois, o menor anda sempre na mesma direção, uma jogada sim, outra não.

As regras

Um disco por vez
Só sai o disco de cima de cada pino, e cada jogada leva um disco só.
Nunca o maior em cima
Um disco só pode ir para um pino vazio ou para cima de um disco maior que ele.
O objetivo
Levar a torre inteira do primeiro pino para o último, na mesma ordem: o maior embaixo e o menor em cima.
Desfazer e dica
DESFAZER volta a última jogada e a conta das jogadas. A DICA mostra a próxima jogada do caminho mais curto, de onde a torre estiver; com dica, a fase vale no máximo 2 estrelas.
Partida guardada
O jogo guarda a fase em que você está. Ao voltar, dá para continuar ou começar do zero.

As torres e o mínimo de jogadas

6 torres
A primeira tem 3 discos; cada fase tem um disco a mais, até 8, como o brinquedo original.
O mínimo
O menor número de jogadas dobra a cada disco e soma um: 7 com 3 discos, 15 com 4, 31 com 5, 63 com 6, 127 com 7 e 255 com 8.
A lenda
Com os 64 discos da lenda, seriam mais de 18 quintilhões de jogadas: a uma por segundo, uns 585 bilhões de anos.

Controles no celular e no computador

PC
Toque ou clique no pino de saída e depois no de chegada, ou arraste o disco · ← → ou A D escolhem o pino · Enter ou Espaço pegam e soltam · Z desfaz · H mostra a dica · P ou Esc pausam · M som · F tela cheia · controle compatível: direcional escolhe, A pega e solta, X desfaz, B dica, Start pausa, Back som.
Toque
Celular em pé e em tela cheia; no tablet, o jogo segue a posição em que ele estiver na mão; no computador, deitado. Toque direto nos pinos ou arraste o disco com o dedo. A partida fica guardada no aparelho: feche e volte quando quiser.

Estrelas e pontos

Estrelas
Torre no mínimo de jogadas: 3 estrelas. Até uma vez e meia o mínimo: 2. Acima disso: 1. Com dica, no máximo 2.
Pontos
Cada estrela vale 100 pontos na torre de 3 discos, 200 na de 4 e assim por diante, até 600 na de 8; a rapidez soma até 100 em cada fase.
Ranking
Depois da sexta torre, os pontos da partida inteira vão para o TOP 5 do site.

Outros quebra-cabeças e jogos casuais

Sua próxima descoberta pode estar aqui.

Bolinhas Coloridas da Lia

Quebra-CabeçaCasuais

O jogo de combinar 3 de massinha da Vila Quintal. Tire as bolinhas de baixo de cada coluna, junte 3 da mesma cor na forminha e mande cada trinca para o pote: o desenho volta colorido. As fases não acabam e pedem cada vez mais raciocínio.

–sem avaliações
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Quebra-Cabeça da Oficina

Quebra-Cabeça

O quebra-cabeça de mesa, do jeito tradicional: as peças começam embaralhadas na bandeja e você arrasta cada uma para a mesa — no lugar certo ela encaixa, e peças vizinhas se juntam e passam a andar em bloco. Dez imagens da cidade-sucata de Chamas de Aço, de 30 a 2.000 peças. O jogo guarda onde você parou.

–sem avaliações
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