Uma criação da Selminha

Pátio de Sucata: o quebra-cabeça de canos do filhote de Chamas de Aço

Toque nos canos, monte o caminho do fogo e ligue o motor antes que a chama do Lume apague. Um quebra-cabeça em pé, para uma mão só, com fases infinitas e ranking Top 5.

Área de jogo

Lume, o filhote de dragão turquesa, soprando fogo por um encanamento de canos de aço num pátio de sucata ao anoitecer, com um motor velho no fim do caminho e o Carcereiro se aproximando.

Pátio de Sucata

O jogo carrega aqui mesmo, sem download.

Padrão Selminha: P pausa · M som · Espaço ou toque começa
Navegador · Celular e computador

Sobre Pátio de Sucata

O Carcereiro trancou o portão do pátio de sucata, e a única coisa que abre aquele portão é o motor velho do guindaste. O motor pega com fogo — e o único fogo do pátio é o de Lume, o filhote de dragão de Chamas de Aço. O problema é o encanamento: os canos estão todos virados do jeito errado. Neste jogo em pé, feito para uma mão só, você toca num cano para girá-lo 90° e vai ligando o caminho do Lume, à esquerda, até o motor, à direita. Canos retos, curvas, tês e cruzetas se misturam com canos enferrujados, que não giram, e montes de sucata, por onde o fogo não passa. Enquanto isso a chama do Lume vai baixando: quando chega a 40%, o Carcereiro entra no pátio e caminha na sua direção; se a chama apagar, ele dá o golpe e você perde uma vida — mas o jogo acende o caminho certo para você ver onde errou e deixa tentar de novo o mesmo encanamento. Ligar o motor vale 300 pontos mais 100 por fase, somados a 5 por cada ponto de chama que sobrou e a 250 se você fechou no par de giros — o número mínimo de toques que o encanamento pede, mostrado na barra do painel. Começa manso — grade 3×3, só canos retos e curvas, tempo de sobra — e vai apertando bem aos poucos: a grade cresce até 7×9 (fase 19), sobra menos tempo por giro, aparecem tês e cruzetas, montes de sucata, ramais para confundir e canos travados no meio do caminho. Vida extra a cada 5.000 pontos, até 10 vidas; quando as vidas acabam, a pontuação vai para o Top 5 do site.

Uma ideia da Selminha

“Depois de dois jogos de reflexo com o Lume, quis um de pensar: canos, um motor teimoso e a chama baixando devagar. É o tipo de jogo que a gente diz "só mais uma fase" e fica.”

Como jogar Pátio de Sucata

  1. Toque num cano (ou clique nele) para girá-lo 90° no sentido horário; o botão direito do mouse gira ao contrário. No teclado, WASD ou setas escolhem o cano, J, K, Espaço ou Enter giram e L gira ao contrário; no controle, o direcional escolhe, A ou X giram e B gira ao contrário.
  2. O fogo entra pelo Lume, à esquerda, e precisa chegar ao motor, à direita, por canos encaixados. Canos enferrujados (com cadeado) não giram; montes de sucata não deixam o fogo passar.
  3. A chama do Lume é o seu tempo: ela queima sozinha. Abaixo de 40% o Carcereiro entra no pátio; se a chama apagar, ele dá o golpe e você perde 1 vida; o jogo então mostra o caminho certo e você tenta de novo o mesmo encanamento.
  4. Ligar o motor vale 300 + 100 × a fase, mais 5 pontos por cada ponto de chama que sobrou e +250 se você fechou no par de giros (a barra GIROS mostra quantos você deu e quantos o encanamento pede).
  5. Vida extra a cada 5.000 pontos, até 10 vidas. Com 0 vidas a partida acaba e a pontuação vai para o Top 5.
  6. P ou Esc pausam; M liga e desliga o som; F alterna a tela cheia no computador. As instruções completas ficam no menu de pausa. No fim, grave seu nome no Top 5 do jogo, guardado no servidor.

Os canos do pátio

Reto, curva, tê e cruzeta
Cada toque gira o cano 90° no sentido horário. O fogo só passa entre dois canos quando as bocas se encaixam.
Cano enferrujado
Tem um cadeado e não gira. Às vezes já está na posição certa — é uma dica do caminho.
Monte de sucata
Ocupa a célula e não deixa o fogo passar. Aparece a partir da fase 5.
Ramais
Tês e cruzetas no meio do caminho espalham o fogo para becos sem saída. Não atrapalham a solução, mas confundem.

A grade começa em 3×3 e cresce devagar até 7×9 (fase 19 em diante). O tempo da chama acompanha o encanamento: 20 s mais 6 s por giro do par na fase 1, caindo a 1,6 s por giro a partir da fase 25.

Controles no celular e no computador

PC
Toque ou clique no cano gira 90° no sentido horário · botão direito do mouse gira ao contrário · WASD ou setas escolhem o cano · J, K, Espaço ou Enter giram · L gira ao contrário · P ou Esc pausam · M liga e desliga o som · F tela cheia · controle compatível: direcional ou analógico escolhe, A ou X giram, B gira ao contrário, Start pausa, Back liga e desliga o som
Toque
Celular em pé e em tela cheia. Toque direto nos canos para girá-los; não há direcional nem botões. Pausa e som ficam no canto superior direito.

Chama, giros e o Carcereiro

Chama
É o tempo da fase: queima sozinha, do cheio ao zero. Se apagar, você perde 1 vida, vê o caminho certo aceso e tenta de novo o mesmo encanamento.
Par de giros
O menor número de toques que o encanamento pede. Fechar no par vale +250.
O Carcereiro
Entra no pátio quando a chama fica abaixo de 40% e caminha na sua direção. Se a chama apagar, ele dá o golpe; se o motor ligar antes, o motor o joga longe.
Motor ligado
300 + 100 × a fase, mais 5 por cada ponto de chama que sobrou.
Vida extra
A cada 5.000 pontos, até 10 vidas.

As fases são geradas na hora e sempre têm solução: o jogo desenha o caminho antes de embaralhar os canos.

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