Área de jogo


Pátio de Sucata
O jogo carrega aqui mesmo, sem download.
Padrão Selminha: P pausa · M som · Espaço ou toque começaSobre Pátio de Sucata
O Carcereiro trancou o portão do pátio de sucata, e a única coisa que abre aquele portão é o motor velho do guindaste. O motor pega com fogo — e o único fogo do pátio é o de Lume, o filhote de dragão de Chamas de Aço. O problema é o encanamento: os canos estão todos virados do jeito errado. Neste jogo em pé, feito para uma mão só, você toca num cano para girá-lo 90° e vai ligando o caminho do Lume, à esquerda, até o motor, à direita. Canos retos, curvas, tês e cruzetas se misturam com canos enferrujados, que não giram, e montes de sucata, por onde o fogo não passa. Enquanto isso a chama do Lume vai baixando: quando chega a 40%, o Carcereiro entra no pátio e caminha na sua direção; se a chama apagar, ele dá o golpe e você perde uma vida — mas o jogo acende o caminho certo para você ver onde errou e deixa tentar de novo o mesmo encanamento. Ligar o motor vale 300 pontos mais 100 por fase, somados a 5 por cada ponto de chama que sobrou e a 250 se você fechou no par de giros — o número mínimo de toques que o encanamento pede, mostrado na barra do painel. Começa manso — grade 3×3, só canos retos e curvas, tempo de sobra — e vai apertando bem aos poucos: a grade cresce até 7×9 (fase 19), sobra menos tempo por giro, aparecem tês e cruzetas, montes de sucata, ramais para confundir e canos travados no meio do caminho. Vida extra a cada 5.000 pontos, até 10 vidas; quando as vidas acabam, a pontuação vai para o Top 5 do site.
Uma ideia da Selminha
“Depois de dois jogos de reflexo com o Lume, quis um de pensar: canos, um motor teimoso e a chama baixando devagar. É o tipo de jogo que a gente diz "só mais uma fase" e fica.”
Como jogar Pátio de Sucata
- Toque num cano (ou clique nele) para girá-lo 90° no sentido horário; o botão direito do mouse gira ao contrário. No teclado, WASD ou setas escolhem o cano, J, K, Espaço ou Enter giram e L gira ao contrário; no controle, o direcional escolhe, A ou X giram e B gira ao contrário.
- O fogo entra pelo Lume, à esquerda, e precisa chegar ao motor, à direita, por canos encaixados. Canos enferrujados (com cadeado) não giram; montes de sucata não deixam o fogo passar.
- A chama do Lume é o seu tempo: ela queima sozinha. Abaixo de 40% o Carcereiro entra no pátio; se a chama apagar, ele dá o golpe e você perde 1 vida; o jogo então mostra o caminho certo e você tenta de novo o mesmo encanamento.
- Ligar o motor vale 300 + 100 × a fase, mais 5 pontos por cada ponto de chama que sobrou e +250 se você fechou no par de giros (a barra GIROS mostra quantos você deu e quantos o encanamento pede).
- Vida extra a cada 5.000 pontos, até 10 vidas. Com 0 vidas a partida acaba e a pontuação vai para o Top 5.
- P ou Esc pausam; M liga e desliga o som; F alterna a tela cheia no computador. As instruções completas ficam no menu de pausa. No fim, grave seu nome no Top 5 do jogo, guardado no servidor.
Os canos do pátio
- Reto, curva, tê e cruzeta
- Cada toque gira o cano 90° no sentido horário. O fogo só passa entre dois canos quando as bocas se encaixam.
- Cano enferrujado
- Tem um cadeado e não gira. Às vezes já está na posição certa — é uma dica do caminho.
- Monte de sucata
- Ocupa a célula e não deixa o fogo passar. Aparece a partir da fase 5.
- Ramais
- Tês e cruzetas no meio do caminho espalham o fogo para becos sem saída. Não atrapalham a solução, mas confundem.
A grade começa em 3×3 e cresce devagar até 7×9 (fase 19 em diante). O tempo da chama acompanha o encanamento: 20 s mais 6 s por giro do par na fase 1, caindo a 1,6 s por giro a partir da fase 25.
Controles no celular e no computador
- PC
- Toque ou clique no cano gira 90° no sentido horário · botão direito do mouse gira ao contrário · WASD ou setas escolhem o cano · J, K, Espaço ou Enter giram · L gira ao contrário · P ou Esc pausam · M liga e desliga o som · F tela cheia · controle compatível: direcional ou analógico escolhe, A ou X giram, B gira ao contrário, Start pausa, Back liga e desliga o som
- Toque
- Celular em pé e em tela cheia. Toque direto nos canos para girá-los; não há direcional nem botões. Pausa e som ficam no canto superior direito.
Chama, giros e o Carcereiro
- Chama
- É o tempo da fase: queima sozinha, do cheio ao zero. Se apagar, você perde 1 vida, vê o caminho certo aceso e tenta de novo o mesmo encanamento.
- Par de giros
- O menor número de toques que o encanamento pede. Fechar no par vale +250.
- O Carcereiro
- Entra no pátio quando a chama fica abaixo de 40% e caminha na sua direção. Se a chama apagar, ele dá o golpe; se o motor ligar antes, o motor o joga longe.
- Motor ligado
- 300 + 100 × a fase, mais 5 por cada ponto de chama que sobrou.
- Vida extra
- A cada 5.000 pontos, até 10 vidas.
As fases são geradas na hora e sempre têm solução: o jogo desenha o caminho antes de embaralhar os canos.
Outros jogos para descobrir
Sua próxima descoberta pode estar aqui.
Lume na Torre
Suba a torre de rádio pulando de viga em viga com Lume, o filhote de dragão de Chamas de Aço. Chegue à antena no topo e a torre recomeça com outro céu, mais difícil. Vigas que quebram e deslizam, barris de mola, caçadores para pisar e redes para desviar — até que fase você aguenta?
JogarTiro ao Ovo
Os raptores botaram ovos na oficina da Dália. Arremesse chaves de roda e quebre os ovos antes de chocarem — mas não acerte os azuis, que são de tricerátopo.
Jogar

