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Pintura por Números
O jogo carrega aqui mesmo, sem download.
Padrão Selminha: P pausa · M som · Espaço ou toque começaSobre Pintura por Números
O Cinzento passou pelo Ateliê Arco-Íris e apagou as cores dos desenhos da Lia. Para devolver a cor, cada área da página tem um número, e cada número tem o seu pote de tinta. Toque num pote: as áreas dele brilham para ajudar a achar. Toque numa delas e a tinta enche a área a partir do dedo; também dá para arrastar o dedo por várias de uma vez. Área de outro número não pinta: ela pisca, e o Rabisco, o cachorrinho de giz, diz qual é o pote certo. Quando uma cor termina, o pote ganha um ✓ e o próximo já fica escolhido. Com a página toda pintada, o desenho ganha vida e a Lia bate palmas. São 10 páginas, do peixe ao sol, ao balão, ao bolo e à Vó Quelônia, até a própria Lia; sem tocar em nenhuma área errada, cada uma vale 3 estrelas.
Uma ideia da Selminha
“Pintar por números é aquele passatempo calmo que a gente faz devagar, número por número, até a figura aparecer inteira. Eu quis isso na Vila Quintal: a tinta enchendo a área a partir do dedo, o Rabisco ajudando e o desenho ganhando vida no fim.”
Como jogar Pintura por Números e dicas para ganhar 3 estrelas
- Toque ou clique num pote de tinta: as áreas com o número dele brilham. Toque ou clique numa dessas áreas e ela se enche de tinta. Também dá para arrastar o dedo (ou o mouse) por várias áreas do mesmo número.
- Área de outro número não pinta: ela pisca, e o Rabisco diz qual é o pote certo. Sem nenhuma área errada, a página vale 3 estrelas; com até 3 erros, 2; com mais, 1.
- Quando uma cor termina, o pote ganha um ✓ e o próximo pote já fica escolhido. Os pedacinhos muito pequenos já vêm pintados.
- Área pequena? Toque perto dela: o dedo pega a área do pote escolhido que estiver mais perto. Se quiser, dois dedos ampliam a página.
- No computador, as setas ou W A S D andam pelas áreas, Enter ou Espaço pintam, e as teclas de 1 a 8 (ou Q e E) trocam o pote. No controle: direcional para escolher, A para pintar, LB e RB para trocar o pote.
As regras
- Os números
- Cada área tem um número, e cada número tem o seu pote de tinta. As áreas do pote escolhido brilham.
- A área errada
- Área de outro número não pinta: ela pisca, e o Rabisco avisa qual é o pote certo. Ela conta para as estrelas da página.
- A cor pronta
- Quando todas as áreas de um número estão pintadas, o pote ganha um ✓ e o próximo já fica escolhido.
- A página pronta
- Com a última área pintada, o desenho ganha vida: balança, solta faíscas e a Lia bate palmas.
- Recomeçar
- O RECOMEÇAR da pausa deixa a página em branco de novo.
- Partida guardada
- O jogo guarda a página e as áreas que você já pintou. Ao voltar, dá para continuar de onde parou ou começar do zero.
As 10 páginas
- Os desenhos
- O peixe (8 áreas, 5 cores), o Rabisco (8 áreas, 5 cores), o sol (15 áreas, 3 cores), o balão (9 áreas, 7 cores), o bolo (12 áreas, 8 cores), a casinha (15 áreas, 8 cores), o carrinho (12 áreas, 8 cores), a Vó Quelônia (22 áreas, 4 cores), a borboleta (30 áreas, 7 cores) e a Lia (28 áreas, 6 cores).
- Para o dedo
- As áreas são grandes. Perto de uma área pequena, o toque pega a do pote escolhido que estiver mais perto, e os pedacinhos minúsculos já vêm pintados.
Controles no celular e no computador
- PC
- Toque ou clique num pote e depois nas áreas com o mesmo número, ou arraste por várias · setas ou W A S D andam pelas áreas · Enter ou Espaço pintam · 1 a 8, Q ou E trocam o pote · P ou Esc pausam · M som · F tela cheia · controle: direcional para escolher, A para pintar, LB e RB trocam o pote, START pausa
- Toque
- Celular em pé e em tela cheia; no tablet, o jogo segue a posição em que ele estiver na mão; no computador, deitado. A página fica no maior tamanho que couber, com os potes embaixo, acima do lugar do polegar. Perto de uma área pequena, o toque acha a área certa; dois dedos ampliam a página.
Estrelas e pontos
- Estrelas
- Sem nenhuma área errada: 3 estrelas. Com até 3 erros: 2. Com mais: 1.
- Pontos
- Cada estrela vale 100 pontos na página 1, 200 na página 2 e assim por diante, até 1.000 na página 10; a rapidez soma até 100 em cada página.
- Ranking
- Depois da décima página, os pontos da partida inteira vão para o TOP 5 do site.
Conte o que aconteceu ou o que você mudaria. A mensagem vai direto para a Selminha, e a resposta chega no seu e-mail.
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