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Gomoku, o Cinco em Linha
O jogo carrega aqui mesmo, sem download.
Padrão Selminha: P pausa · M som · Espaço ou toque começaSobre o jogo Gomoku, o Cinco em Linha
É o gomoku de sempre, no tabuleiro de 15 × 15 linhas: as pedras pretas e brancas vão nos cruzamentos, uma de cada vez, e vence quem fizer primeiro cinco pedras em linha — na horizontal, na vertical ou na diagonal. Seis ou mais também valem, e tabuleiro cheio sem ninguém fazer cinco é empate (raro). Tudo é de massinha: o tabuleiro, com cara de madeira, fica numa mesa de pedra da Praça dos Desafios, e cada pedra cai no cruzamento e amassa um pouquinho. Do outro lado da mesa fica um personagem da turma da Vila Quintal, animado como num filme de massinha: ele espera, pensa na vez dele, comemora quando ganha e fica chateado quando perde. Contra a turma, você escolhe o adversário: o Rabisco, o cachorrinho de giz, joga perto das pedras e às vezes se distrai (fácil, e ele ainda avisa "cuidado!" quando faz 4 em linha); o Nino, o craque dos tabuleiros da turma, tampa as suas fileiras de 4, mas às vezes deixa passar uma de 3 com as pontas livres (médio); e a Vó Quelônia, que trouxe no casco os jogos do mundo inteiro, olha vários lances à frente e não deixa passar nada (difícil). Como os cruzamentos são pequenos, no celular o toque é em dois tempos: o primeiro mira (a pedra aparece grande e dá para arrastar o dedo até o lugar certo) e o segundo põe. Quem começa troca a cada partida, e o placar da série (vitórias, empates e derrotas) fica no cartão do adversário até você parar. Contra a turma vale pontos: cada vitória rende mais quanto mais forte é o adversário e quanto menos pedras você usa, e o seu melhor total pode entrar no TOP 5. Também dá para jogar com alguém no mesmo aparelho (a Vó Quelônia assiste e comemora) ou por link: o jogo gera um convite, quem abrir escolhe o personagem dele entre os que sobraram, escreve o nome e joga com as brancas. A partida por link fica guardada no site, então não precisa dos dois ao mesmo tempo: cada um joga a sua vez quando puder, e o jogo avisa quando o outro jogou. No fim, os dois decidem se jogam outra na mesma sala, sem limite de revanches, e quem abrir o link de uma sala completa pode assistir.
Uma ideia da Selminha
“O gomoku é o irmão mais velho do jogo da velha: a mesma ideia de fazer uma linha, mas num tabuleiro de verdade, com 225 cruzamentos e partidas que podem virar de um lance para o outro. Quis levá-lo para a Praça dos Desafios, de massinha, com a turma do outro lado da mesa e um link para chamar quem você quiser, sem cadastro nem aplicativo.”
Como jogar Gomoku e dicas para fazer cinco em linha
- Toque ou clique num cruzamento vazio para pôr a sua pedra. No celular o toque é em dois tempos: o primeiro mira (a pedra aparece grande e dá para arrastar o dedo até o cruzamento certo) e o segundo, no mesmo lugar, põe a pedra. No computador, dá também para usar as setas ou WASD e J ou Enter; no controle, direcional e A ou X.
- CONTRA A MÁQUINA: escolha o adversário, 1 Rabisco (fácil), 2 Nino (médio) ou 3 Vó Quelônia (difícil). Você joga com as pedras pretas; quem começa troca a cada partida. No fim de cada uma, OUTRA PARTIDA continua a série e PARAR mostra os seus pontos.
- DOIS NO MESMO APARELHO: um joga com as pretas, o outro com as brancas, uma pedra de cada vez. A Vó Quelônia assiste e comemora.
- JOGAR POR LINK: escolha o seu personagem, escreva seu nome, copie o link e mande. Quem abrir o link escolhe um dos personagens que sobraram, escreve o nome e entra com as brancas.
- A partida por link fica guardada: feche e volte quando quiser pelo mesmo link. O jogo avisa quando o outro entrou ou jogou; se ele não joga há mais de 2 dias e é a vez dele, você pode encerrar a partida como vencedor.
- Dica: uma fileira de 3 com as duas pontas livres é perigosa, então tampe uma ponta. E faça duas dessas ao mesmo tempo: o adversário só consegue tampar uma.
Passo a passo animado
Aprenda a jogar Gomoku em 6 passos
Uma cena animada para cada regra. É o mesmo passo a passo do botão “?” dentro do jogo.
As regras
- Cinco em linha
- Vence quem fizer primeiro cinco pedras seguidas na horizontal, na vertical ou na diagonal. Seis ou mais também valem.
- O tabuleiro
- 15 × 15 linhas: as pedras vão nos cruzamentos e, depois de postas, não saem mais do lugar.
- Empate
- Tabuleiro cheio e ninguém fez cinco: é empate (raro).
- Quem começa
- Troca a cada partida: numa começa você, com as pretas, na outra o adversário.
Os três adversários
- Rabisco (fácil)
- O cachorrinho de giz joga perto das pedras e às vezes se distrai. Só no jogo dele aparece o aviso "cuidado!": quando ele faz 4 em linha, a fileira pisca e o cruzamento que tampa acende.
- Nino (médio)
- Tampa as suas fileiras de 4 e conta as dele, mas às vezes deixa passar uma fileira de 3 com as duas pontas livres.
- Vó Quelônia (difícil)
- Olha vários lances à frente e não deixa passar nada. Para vencê-la, só criando duas ameaças ao mesmo tempo.
Os níveis foram medidos em centenas de partidas simuladas: contra quem joga com atenção, o Rabisco perde 98 em cada 100, o Nino perde 65 em cada 100 e a Vó Quelônia não perde nenhuma; só um jogador forte, que olha três lances à frente, consegue vencê-la, e mesmo assim nem sempre.
Controles no celular e no computador
- PC
- Toque ou clique num cruzamento vazio (no celular, dois toques: mirar e pôr) · setas ou WASD movem o cursor, J ou Enter põem a pedra · 1, 2 e 3 escolhem o adversário · P ou Esc pausam · M som · F tela cheia · controle compatível: direcional move o cursor, A ou X põem a pedra, Start pausa, Back som.
- Toque
- Celular em pé e em tela cheia; no tablet, o jogo segue a posição em que ele estiver na mão. Os cruzamentos são pequenos, então o toque é em dois tempos: o primeiro mira (a pedra aparece grande e dá para arrastar o dedo), o segundo põe. Convite pelo botão COPIAR: cole o link onde quiser (numa conversa, numa mensagem…).
Pontos e recorde
- Pontos
- Só contra a turma. Cada vitória vale 100 pontos com o Rabisco, 300 com o Nino e 1.000 com a Vó Quelônia, mais um bônus por cada pedra que você usou a menos do que 25 (10 pontos com o Rabisco, 20 com o Nino e 30 com a Vó Quelônia). Empate vale 50, 100 ou 150 pontos, conforme o adversário.
- TOP 5
- Quando você para, o total da série pode entrar no TOP 5 do site. No mesmo aparelho e por link não há pontos.
Com alguém
- Dois no mesmo aparelho
- Um joga com as pretas, o outro com as brancas. A Vó Quelônia assiste e comemora.
- Convite
- Um link por mesa. Quem abre escolhe o personagem (o seu fica reservado), escreve o nome e joga com as brancas. A sala fica guardada no site e cada um joga a sua vez quando puder.
- Revanche
- Acabou a partida, os dois decidem se jogam outra na mesma sala, quantas vezes quiserem, e quem começa troca.
- Quem assiste
- Quem abrir o link de uma sala completa pode assistir, até 50 pessoas por partida.
- Ausência
- Se o outro não joga há mais de 2 dias e é a vez dele, você pode encerrar a partida como vencedor. Sala sem jogada por 7 dias fecha sozinha.
Conte o que aconteceu ou o que você mudaria. A mensagem vai direto para a Selminha, e a resposta chega no seu e-mail.
Outros jogos de tabuleiro e raciocínio
Sua próxima descoberta pode estar aqui.
Dominó da Praça
O dominó da Vila Quintal, com pedras de massinha. Jogue em 2, 3 ou 4 contra o Rabisco (fácil), o Nino (médio) e a Vó Quelônia (difícil) — na mesa de 4, em duplas — ou mande um link e jogue com os amigos, cada um no seu aparelho.
JogarJogo da Velha
O jogo da velha da Vila Quintal, todo de massinha. Enfrente o Rabisco (fácil), o Nino (médio) ou a Vó Quelônia (difícil, que nunca perde), ou mande um link para alguém e joguem cada um no seu aparelho, quando puderem.
Jogar

